Powrót do artykułów
Newsy

Twoja postać w Neuroshima: Ostatnia Era

A czy ty jesteś gotów się stać bohaterem na pustkowiach Podzielonych Stanów?

3 minuty czytania
Data publikacji: 15.10.2026

Cóż, tworzenie postaci i pierwsze sesje Neuroshima: Ostatnia Era od Dark Rabbit Polska już za mną. Zatem postanowiłem opowiedzieć, jak wygląda kreowanie naszego bohatera krok po kroku.

Zaczynamy od Cech postaci. Podręcznik sugeruje, że trzeba zacząć od wyboru Klasy, ale dla komfortu warto zacząć od wyboru zestawu Cech, aby mniej skakać przez rozdział o tworzeniu postaci. Warto jednak mieć z tyłu głowy, że dostęp do każdej Klasy wiąże się z konkretnym wymaganym minimum kluczowej Cechy danej Klasy. W nowej Neuroshimie nie losujemy wartości za pomocą rzutów pulą kości k6. Twórcy oferują nam kilka opcji wyboru Cech. Możemy wybrać jeden z trzech szablonów wartości lub gotowy szablon, który gra sugeruje dla konkretnej Klasy. Jeśli jednak wolimy bardziej indywidualne dopasowanie wartości, mamy opcję wykupienia ich za punkty w oparciu o specjalną tabelę.

Następnie wybieramy Pochodzenie naszego bohatera. Do wyboru mamy dwanaście opcji: Człowiek Pustyni, Detroit, Federacja Appalachów, Miami, Mississippi, Nowy Jork, Hegemonia, Posterunek, Salt Lake City, Teksas, Vegas i zupełnie nowa frakcja Asgard, składająca się z grup ludzi kryjących się w tajnych bunkrach jeszcze sprzed wojny. Pochodzenie daje nam bonus +1 do dwóch Cech oraz jedną z trzech unikalnych Zdolności.

W kolejnym kroku mamy wybór. Albo wybrać Sztuczkę, albo otrzymać 50 gambli, które możemy użyć później przy wyborze Ekwipunku. Do wyboru mamy pięćdziesiąt trzy Sztuczki, które pozwalają wybrać bardzo interesujące zdolności dla naszej postaci.

No i teraz najważniejsze, czyli Klasa postaci. Do wyboru mamy sześć opcji: Brutal, Cwaniak, Spec, Twardziel, Złodziej i Zwiadowca. Klasa daje nam Biegłości w Rzutach obronnych, Umiejętnościach, Narzędziach i typach Broni/Pancerza. Dostajemy też kilka Zdolności klasowych, pozwalających dodatkowo wzmocnić BG. W trakcie rozwoju postaci, na trzecim poziomie mamy możliwość wybrać Profesję dostępną dla tej Klasy. Na przykład Twardziel może wybrać ścieżki – Kowboja, Wojownika Autostrady lub Żołnierza.

Razem z Klasą dostajemy plecak dobroci plus wybór między startowym arsenałem lub gamblami, za które można samemu wybrać rzeczy na początek przygody. Warto zaznaczyć, że każdy bohater zaczyna w ten sposób z dość solidnym wyposażeniem, dającym realne szanse przetrwania na pustkowiach. W ostatnim kroku wpisujemy Cechy pochodne i możemy rozpocząć przygodę.

Weterani Neuroshimy 1.5 pewnie zastanawiają się o świętym elemencie każdego BG, czyli Chorobie przewlekłej? Otóż twórcy nie zapomnieli o tym w Ostatniej Erze. Jednak w tym tekście skupiłem się jedynie na głównych zasadach, ponieważ Choroby i Fobii są dostępne jedynie w niektórych „Kolorach” grania nowego systemu.

Mimo, że na początku dużo się męczyłem z nieintuicyjną dla mnie mechaniką 5e, ostatecznie mam dość pozytywne wrażenia z tworzenia postaci do Neuroshima: Ostatnia Era. Autorzy przemyśleli fajny system, który daje okazję pobawić się przy tworzeniu swojego unikalnego bohatera. I już samo wymyślanie BG daje sporo inspiracji dla przyszłych przygód…

Gudlejf
Autor
Gudlejf
Jestem Graczem i Mistrzem Gry od lat. Prowadzę sesje na konwentach oraz bloga Gudlejf Adventures, gdzie piszę o grach fabularnych i nie tylko!

Nie przegap

Newsy
D&D dla dorosłych: 18+
5 minut czytania
13.10.2026
Powrót do artykułów

Czytaj dalej