„Każdy wybór jest pieczęcią. Bez czekania. Wszystko dzieje się jednocześnie. Rozbudowana, samodzielna taktyczna gra fabularna fantasy, w której strategia, wyczucie czasu i przewidywanie kształtują każde starcie a każde działanie pozostawia trwały ślad w świecie.”

Sealed Stories to taktyczne RPG fantasy, które bardzo mocno stawia na świadome decyzje graczy, pozycjonowanie, przewidywanie działań przeciwnika oraz konsekwencje podejmowanych wyborów. Akcja rozgrywa się w uniwersum Animaeris, a centrum obecnej linii gry stanowi świat Grownia miejsce naznaczone pozostałościami dawnych potęg, pęknięciami rzeczywistości, konfliktami pomiędzy frakcjami oraz tajemniczymi Sealed Fields. Co istotne, świat nie „resetuje się” po zakończeniu sesji. Rany, odkrycia, sojusze, zmiany polityczne czy rezultaty całych kampanii mogą pozostać jego trwałą częścią.

Jednym z najważniejszych założeń mechaniki jest zasada „najpierw możliwości, potem rzut” czyli najpierw możliwości postaci, dopiero potem losowość. Jeśli bohater rzeczywiście posiada wystarczające możliwości, by wykonać daną czynność, po prostu odnosi sukces. Kości pojawiają się dopiero wtedy, gdy jego umiejętności są niewystarczające, sytuacja jest naprawdę niepewna albo ktoś aktywnie mu się przeciwstawia. Innymi słowy: wyspecjalizowana postać nie musi co chwilę ryzykować porażki przy czynnościach, które zgodnie z jej możliwościami powinny być dla niej rutynowe.

System korzysta z czterech głównych atrybutów: Ciało, Zręczność, Umysł, Abstrakcja, opisujących odpowiednio możliwości fizyczne, zręczność i precyzję, zdolności intelektualne oraz intuicję i kontakt ze zjawiskami metafizycznymi. Jeżeli wartość odpowiedniego atrybutu osiąga wymagany poziom trudności, test nie jest potrzebny. Gdy jest niższa, pojawia się „Wymuszona Próba” wykonywana za pomocą k20. Gra przewiduje przy tym nie tylko pełny sukces i porażkę, ale również częściowy sukces, który pozwala osiągnąć cel kosztem komplikacji, gorszej pozycji, czasu czy utraconych zasobów.

Najbardziej charakterystycznym elementem Sealed Stories wydaje się jednak walka. Nie ma tutaj klasycznej kolejki, w której każdy uczestnik czeka na swoją turę. Walka przebiega równocześnie. Obie strony deklarują działania dotyczące tego samego Momentu, a jeden Moment odpowiada dwóm sekundom. Następnie wyniki są porównywane za pomocą specjalnej Macierzy Rozstrzygania Walki. Trafienie przeciwnika nie oznacza też automatycznie przerwania jego wcześniej zadeklarowanej czynności musi to wynikać z konkretnej zdolności albo rezultatu matrycy.

Ważne jest również to, kto deklaruje działanie jako drugi. Strona posiadająca Przewagę Inicjatywy zna już zamiar przeciwnika, dzięki czemu może odpowiednio na niego zareagować. Przewagę tę można zdobyć poprzez zaskoczenie, zasadzkę, pozycję taktyczną czy konkretne zdolności. W kolejnych Momentach przechodzi ona natomiast na stronę, która uzyskała przewagę w poprzednim starciu. Dzięki temu walka ma przypominać bardziej czytanie przeciwnika, przewidywanie jego ruchów i przejmowanie tempa starcia niż wymianę kolejnych ataków.

Tworzenie bohatera również ma być mocno rozbudowane. Postaci nie definiuje jedynie klasa. Składają się na nią między innymi gatunek, podgatunek, klasa i ścieżka, pochodzenie, Talenty, wiedza, wyposażenie oraz zdobywane Tytuły. Sam Background nie jest wyłącznie opisem fabularnym daje również konkretne zdolności, początkowe wyposażenie i majątek.
Do wyboru przewidziano 15 grywalnych gatunków, które nie są statycznymi zestawami premii. Rozwijają się w czasie kampanii poprzez osiąganie określonych kamieni milowych – Keystones odblokowujących kolejne przemiany i Zdolności Progowe. Oznacza to, że rozwój gatunku przebiega niezależnie od rozwoju klasy i może wpływać na sposób poruszania się, przetrwanie, interakcje społeczne, walkę oraz dostęp do sił metafizycznych.

Jeszcze większy jest wybór klas. Autorzy zapowiadają 32 niezależne klasy i ponad 60 archetypów, podzielonych na cztery ogólne kategorie: wojowników, tricksterów, magów i mistyków. Kategorie są jednak tylko sposobem uporządkowania klas nie oznaczają wspólnej listy umiejętności. Każda klasa otrzymuje własne mechaniki, zasoby, Tytuły, zdolności oraz sposób rozwoju. Wojownicy i tricksterzy mają otrzymać co najmniej po 20 unikalnych zdolności na klasę, natomiast klasy magiczne i mistyczne przynajmniej 70 czarów, modlitw, inwokacji lub innych charakterystycznych mocy.

Drugim dużym wyróżnikiem świata są Sealed Fields. Powstają, gdy granica pomiędzy Grownia a innym Planem zostaje uszkodzona albo rozerwana. W takim miejscu sama rzeczywistość zaczyna działać inaczej zmianom mogą ulegać czas, teren, pamięć, materia, instynkty czy nawet przekonania. Co ciekawe, rozwiązaniem takiego problemu wcale nie musi być walka z bossem. Gracze mogą odkryć prawdę podtrzymującą anomalię, naprawić Pieczęć, przerwać rytuał, negocjować z obecnymi tam frakcjami albo zdecydować, która z wpływających na miejsce sił przetrwa. To właśnie wybrane rozwiązanie określa, jaki ślad Sealed Field pozostawi po sobie.
I tutaj pojawia się jeszcze jeden ciekawy pomysł opcjonalny System Kroniki. Wybrane oficjalne kampanie mogą funkcjonować jako wydarzenia mające rzeczywisty wpływ na rozwój Grownia. Mistrzowie Gry przesyłają wyniki rozegranych kampanii, a dominujący zweryfikowany rezultat może zostać uznany za nowy stan świata. W efekcie mogą zmieniać się granice, układ sił politycznych, wojny czy obszary objęte działaniem Sealed Fields. Jedna z rozegranych kampanii może nawet zostać wybrana jako Kanoniczny Zapis Kroniki, a jej bohaterowie mogą później pojawić się w świecie jako stali NPC.

W skrócie, Sealed Stories nie próbuje być kolejnym klasycznym fantasy RPG opartym przede wszystkim na rzucaniu k20. Jego najważniejsze pomysły to jednoczesna walka, przewidywanie decyzji przeciwnika, bardzo zróżnicowane mechanicznie postaci oraz świat, który ma rzeczywiście zapamiętywać działania graczy. Autorzy bardzo mocno podkreślają właśnie tę ostatnią ideę: każda decyzja może stać się częścią historii świata, a każda postać częścią jego przyszłości.
Zbiórke można śledzić na stronie Gamefound.