Night City przesyca nagła ciemność — ale nie z powodu braku światła ani zaćmienia słońca.
Neony nadal świecą. Reklamy nadal krzyczą. Ulice są pełne ludzi, motocykli, dronów i uzbrojonych idiotów. Problem w tym, że od trzech dni prawie nikt nie może się z nikim skontaktować.
Ziggurat i NetWatch dali ciała.
System telefoniczny padł niemal całkowicie. Łączność działa tylko lokalnie, przez pojedyncze nody, prywatne systemy oraz archaiczną sieć telefonii kablowej. Nie zadzwonisz do fixera, partnera ani członka gangu po drugiej stronie miasta.
Możesz za to zadzwonić do babci, która nigdy nie poszła z duchem czasu.
W tej informacyjnej ciemności plotki rozchodzą się szybciej niż fakty, gangi tracą kontrolę nad swoimi ludźmi, a korporacje coraz nerwowo strzegą własnych sieci. Każdy może coś ukryć. Każdy może zniknąć. Każde morderstwo może stać się początkiem wojny.
Gramy w Cyberpunka RED, w Czasie Czerwieni.
Jedna z postaci należy do Tyger Claws. Ktoś wrobił ją w morderstwo lidera klanu. Dowody wyglądają wystarczająco przekonująco, by gang zaczął polowanie, ale zbyt wygodnie, by były prawdziwe.
Trzeba oczyścić swoje imię, odnaleźć prawdziwego sprawcę i przeżyć konsekwencje śledztwa.
Reszta ekipy pomaga z dwóch powodów:
„Wisimy ci dużą przysługę” brzmi znacznie mniej niewinnie, kiedy ktoś postanawia ją odebrać.
To nie będzie klasyczne śledztwo z jedną właściwą odpowiedzią. Night City nie daje pełnego obrazu, zwłaszcza gdy nie działa komunikacja. Informacje będą niepełne, świadkowie niepewni, a każda frakcja spróbuje wykorzystać sytuację dla siebie.
Możecie negocjować, zastraszać, przekupywać, kraść, śledzić, walczyć albo rozpętać małą wojnę gangów. Historia będzie rozwijać się przez decyzje postaci, a nie przez odgadywanie planu MG.
Najważniejsi są dla mnie dobrzy NPC, decyzje graczy i konsekwencje.
Nie prowadzę według sztywnego scenariusza. Przygotowuję ludzi, miejsca, konflikty i cele poszczególnych frakcji. To gracze decydują, w którą stronę pójdzie historia.
Nie poprawiam rzutów i nie szukam kolejnych testów, aż któryś zakończy się sukcesem. Akceptujemy wynik i gramy dalej.
Porażka nie blokuje fabuły. Zmienia jej kierunek, komplikuje sytuację, ujawnia problem albo podnosi stawkę.
Najbardziej lubię momenty, w których gracze zmuszają mnie do porzucenia planu. Nie szukajcie więc jedynego „właściwego rozwiązania”. Ścian u mnie zwyczajnie nie ma.
Szukam osób, które chcą aktywnie wpływać na historię, podejmować decyzje i akceptować ich konsekwencje.
Nie musicie znać Cyberpunka RED. Zasady wyjaśnię podczas gry. Znacznie ważniejsze jest to, żebyście mieli pomysł na postać, reagowali na wydarzenia i dawali przestrzeń pozostałym graczom.
Konflikty, zdrady i trudne decyzje są mile widziane, o ile nie odbierają innym graczom zabawy ani kontroli nad ich postaciami.
Możecie negocjować, kłamać, uciekać, improwizować i wywracać przygotowaną historię do góry nogami. Właśnie na tym mi zależy.