Powrót do artykułów
Crowdfunding

Była planszówka, będzie RPG! Terraformacja Marsa TTRPG

Science fiction w najlepszym wydaniu, w którym bierzesz udział w epickim, ryzykownym i pełnym rywalizacji wyścigu o dominację w podboju i terraformowaniu Marsa…

6 minut czytania
Data publikacji: 17.03.2026

„Od momentu swojego powstania w 2174 roku Rząd Światowy nieustannie dąży do globalnej jedności i pokoju. Naszą misją jest bycie wspólnym narzędziem ludzkości w kształtowaniu lepszej przyszłości.
Ziemia jest przeludniona, a zasoby planety szybko się kurczą. Stoimy dziś przed wyborem: wycofać się i zaakceptować ograniczenia, albo rozszerzyć naszą obecność w kosmosie, aby znaleźć nowe domy dla ludzkości. Z tego powodu musimy przekształcić Marsa w planetę nadającą się do zamieszkania.”

W grze poznajemy przyszłą historię planety z kilku różnych perspektyw, od pierwszych dni wysiłków kolonizacyjnych aż po stworzenie stabilnej marsjańskiej biosfery. Co jest ciekawe, nie wcielamy się w jedną postać przez całą kampanię lecz gramy wieloma bohaterami na przestrzeni kolejnych pokoleń. Poszczególni ludzie będą żyć i umierać na czerwonych piaskach, będą powstawać i upadać miasta a otaczający nas świat będzie ulegał całkowitej przemianie. Jedynie korporacje pozostaną niezmienione, dominując marsjańską kulturę i społeczeństwo przez kolejne pokolenia.

„Terraformowanie zawsze było złym określeniem. Mars nigdy nie mógł stać się drugą Ziemią, mimo intencji tych, którzy jako pierwsi tu przybyli.
Teraz byliśmy już Marsjanami, a z każdym pokoleniem to Mars zmieniał nas.” Alyse Kim, Uniwersytet Marsjański, 2514 r.

Gra dzieli rozgrywkę na Projekty, Pokolenia oraz Ery.
Projekt to przedsięwzięcie na dużą skalę. Można go przydzielić postaciom graczy przez wspierającą go korporację lub wybieranie przez bohaterów z listy dostępnych możliwości. Każdy projekt składa się z kilku wyzwań, które postacie muszą pokonać poprzez odgrywanie ról, intrygi, pomysłowość techniczną albo inne konieczne środki. Projekt jest odpowiednikiem przygody lub scenariusza w innych grach fabularnych.

Każde pokolenie ma własny czas
Pokolenie to czas poświęcony na rozgrywanie historii określonego zestawu postaci graczy. W trakcie jednego Pokolenia wasza grupa mierzy się z wieloma Projektami. Gdy opowiecie już całą historię jednego Pokolenia, przechodzicie do następnego, tworząc nowy zestaw bohaterów.
Kolejne postacie są powiązane z poprzednimi ale to gracze decydują jak to powiązanie ma wyglądać. Każde kolejne Pokolenie rozwija dziedzictwo poprzedniego ale może przedstawiać inną perspektywę lub styl rozgrywki.

Proces terraformowania jako całość podzielony jest na cztery Ery. Każda z nich charakteryzuje się odmiennymi warunkami środowiskowymi, innym poziomem technologii oraz różnymi napięciami politycznymi.

Mamy Erę Kolonizacji czyli wczesny okres wysiłków kolonizacyjnych, naznaczony przejściem od ostrożnego podejścia inicjatywy United Nations Martian Initiative do „marsjańskiej gorączki” epoki korporacji. Powierzchnia Marsa jest w tym czasie bez życia i skrajnie nieprzyjazna.

Kolejną erą jest Era Korporacji, która jest chaotyczną, często brutalną epoką, w której rywalizujące korporacje walczą o kontrolę nad naturalnymi zasobami Marsa oraz kredytami terraformacyjnymi. Wciąż nieprzyjazna powierzchnia planety odzwierciedla zamieszanie tego okresu. Temperatury szybko rosną, a topniejące czapy polarne zaczynają przekształcać marsjański krajobraz.

Era Megalopolis to czas gdy atmosfera wciąż pozostaje niezdatna do oddychania, populacja Marsa, zarówno przybyszów z Ziemi, jak i urodzonych już na Marsie szybko rośnie. Krajobraz planety zaczynają dominować ogromne miasta pod kopułami. Intrygi w nowym marsjańskim zgromadzeniu oraz pragnienie marsjańskiej niepodległości stają się głównymi tematami życia społecznego i politycznego.

Ostatnią Erą jest Zielona Era kiedy to zielone lasy i błękitne morza rozprzestrzeniły się po czerwonym świecie. Mars staje się bramą do dalszej ekspansji w Układzie Słonecznym, na księżycach Jowisza i jeszcze dalej powstają nowe kolonie. Terraformowanie Marsa zostało zakończone… ale co dalej?

Mechanika
Zdolności to cechy określające obszary specjalizacji, doświadczenia i umiejętności postaci.
Istnieje pięć ogólnych Zdolności oraz osobna Zdolność związana z walką.
Każda Zdolność ma przypisany poziom, wyrażony liczbą zazwyczaj od 0 (najgorzej) do 4 (najlepiej). Przeciętny człowiek posiada poziom 2. Ten wynik początkowo określa ile kości sześciościennych (k6) gracze powinni rzucić, aby sprawdzić, czy postać odnosi sukces czy ponosi porażkę w zadaniu zależnym od danej Zdolności.

Zdolności określają wiedzę i umiejętności postaci.
Wiedza to ogólna wiedza, pamięć i wykształcenie, np. rozpoznawanie osób, znajomość gwiazdozbiorów czy geologii Marsa.
Analiza to dostrzeganie wskazówek, analizowanie danych i wyciąganie wniosków, np. badanie dokumentów lub miejsca katastrofy.
Interakcje określają zdolności wpływania na ludzi: charyzma, empatia i przekonywanie innych (np. przemówienia, negocjacje, wykrywanie kłamstw
Tech pokazuje umiejętności techniczne wymagające wiedzy i zręczności (np. prowadzenie pojazdów, pilotowanie statków, hakowanie, naprawy, leczenie.
Ciało to sprawność fizyczna: siła, wytrzymałość, refleks i zręczność (np. bieganie, długie marsze w skafandrze, skradanie się).

W podręczniku znajdziemy także Specjalizacje, które pokazują, w czym postać jest szczególnie dobra i które wynikają z jej zawodu lub doświadczeń.

Gracze mogą próbować różnych działań ale Mistrz Gry ocenia, czy postać ma odpowiednią wiedzę lub doświadczenie, aby wykonać zadanie (czasem z bonusami lub karami/utrudnieniami).
Istnieje też osobna zdolność walki obejmująca wszystkie umiejętności związane z przemocą i bronią.

Każda postać zaczyna z czterema Specjalizacjami. Gdy zadanie dotyczy jednej z nich, gracz może przerzucić nieudane kości, co zwiększa szansę na sukces.

Podstawowe rzuty
Rzucamy tyle kości sześciościennych (k6), ile wynosi poziom Zdolności związanej z wykonywanym zadaniem. Wyników nie sumuje się, każdą kość odczytuje się osobno.
Jeśli wypadnie 5 to mamy 1 sukces. Gdy wypada 6 mamy 2 sukcesy. Jeśli uzyskasz co najmniej jeden sukces, postaci udaje się wykonać zamierzone działanie. Dodatkowe sukcesy mogą poprawić rezultat akcji.

Stopień Trudności
Jeśli Mistrz Gry uzna, że istnieją czynniki zewnętrzne wpływające na szanse powodzenia, może dodać lub odjąć kości od rzutu. Może to zależeć np. od presji czasu, trudności zadania czy nastawienia osoby, z którą postać rozmawia.
Mamy jeszcze modyfikatory trudności. Przy łatwym zadaniu dodajemy +1k / +2k. Trudne zadanie odejmuje nam −1k / −2k a bardzo trudne zadanie odejmuje aż −4k.
Jeśli trudność zmniejszy liczbę kości do 0 lub mniej, nadal możesz spróbować ale potrzebujesz dużo szczęścia. W takim przypadku rzucasz 2 kośćmi i zachowujesz gorszy wynik.

Na koniec warto jeszcze dodać, że stresujące sytuacje mogą wywołać u postaci Stres Psychiczny, który określa się poprzez rzut kośćmi stresu. Każdy gracz rzuca osobno, ponieważ ta sama sytuacja może różnie wpłynąć na różne postacie.
Na karcie postaci znajduje się tor stresu z polami 1–2, 3–4, 5 i 6. Po rzucie zaznacza się pola odpowiadające wynikom.

Jeśli wynik pojawi się ponownie na już zaznaczonym polu, postać przeżywa krótką utratę kontroli (np. panikę, ucieczkę lub paraliż), po czym pole można wyczyścić.
Gdy zaznaczone są pierwsze dwa pola, postać zaczyna odczuwać niepokój.
Jeśli stres rośnie, pojawia się adrenalina, testy Ciało dostają bonus, a inne testy karę.
Jeśli zaznaczone są wszystkie pola, postać jest na granicy wytrzymałości i otrzymuje punkt Traumy, choć nie oznacza to jeszcze całkowitej utraty kontroli.

Szczerze jest to ciekawsza wersja planszówki Terraformacji Marsa, którą mam i grałam tylko kilka razy gdyż mnie osobiście nudziła. Choć oczywiście lubię planszówki i mogę w nie grać latami i mi się nie nudzą jak Talisman: Magia i Miecz to jednak coś w tej Terraformacji mi nie pasowało. Po przeczytaniu Quickstartera odnoszę wrażenie, że RPG bardziej przypadnie mi do gustu i czekam na pełny podręcznik.

Do 21 marca można late pledgować projekt na Backerkit dotyczący RPGowej wersji Terraformacji Marsa.

Udostępnij

Kava
Autor
Kava
Od ponad 16 lat działam w świecie RPG jako MG i gracz, łącząc dramat, absurd i nieprzewidywalność decyzji graczy. Prowadzę kanał KaviarniaRPG i współtworzę Lore of Darkness , gdzie tworzę materiały o lore i klimacie gier. Wydaję też miesięcznik „To się Wytnie!" dla dorosłych fanów RPG. Krótko mówiąc: żyję RPG-ami, fabułą i historiami — a sen traktuję raczej jako dodatek.

Nie przegap

Powrót do artykułów

Czytaj dalej