O tym, że World of Warcraft połączy siły z Dungeons & Dragons, wiemy już od zapowiedzi Wizards of the Coast podczas Gen Conu. Teraz jednak twórcy zaczynają odsłaniać coraz więcej konkretów i w końcu możemy zobaczyć, jak właściwie zamierzają przełożyć jedno z największych MMORPG w historii na sesję przy stole. A sprawa wcale nie jest tak prosta, jak mogłoby się wydawać.

Bo z jednej strony oba światy mają ze sobą naprawdę sporo wspólnego. Smoki? Są. Lochy? Oczywiście. Magia, lisze, demony, potężne artefakty i drużyny bohaterów pakujące się tam, gdzie zdecydowanie nie powinny? Wszystko się zgadza. Problem zaczyna się wtedy, gdy spojrzymy na to, jak właściwie gramy w WoWa, a jak w D&D.
I właśnie dlatego twórcy nie chcą przenosić World of Warcraft do Dungeons & Dragons jeden do jednego. James Wyatt, główny projektant D&D World of Warcraft, zamiast o „tłumaczeniu” mówi wręcz o „parafrazowaniu” WoWa. Nadal mamy bowiem grać w D&D tyle że w Azeroth.
Azeroth, ale po waszemu
Podręcznik skupia się przede wszystkim na Azeroth i ma zawierać informacje dotyczące Wschodniego Królestwa, Kalimdoru, Northrendu, Pandarii oraz pozostałych krain znanych z kolejnych dodatków, zasadniczo aż po The War Within. Do książki udało się również przemycić kilka późniejszych elementów.

Nie oznacza to jednak, że dostaniemy gigantyczną encyklopedię opisującą każdy zakątek świata w najmniejszych szczegółach. Przy tak ogromnym uniwersum byłoby to właściwie niemożliwe.
Zamiast tego książka ma działać jak wielkie pudełko z zabawkami dla Mistrza Gry.
I chyba właśnie to jest najważniejsze w całym pomyśle.
Nie dostaniemy jednej wielkiej kampanii prowadzącej drużynę od punktu A do punktu B. Będą materiały przygodowe, lokacje, konflikty, przeciwnicy i zahaczki, ale ostatecznie to MG zdecyduje, co z nimi zrobi.
Co więcej, twórcy znaleźli nawet bardzo zgrabne fabularne wytłumaczenie dla wszystkich zmian w kanonie. Na początku książki pojawia się Chromie, która informuje graczy, że stworzyła specjalnie dla nich osobną linię czasu.
Czyli krótko mówiąc: to jest wasz Azeroth. Chcecie zmienić historię? Proszę bardzo.

Loch to nie instancja
Najwięcej nowych informacji dotyczy jednak lochów i tutaj naprawdę dobrze widać, jak mocno trzeba było zmienić sposób myślenia o WoWie.
W MMO nikogo nie dziwi przecież, że tę samą instancję przechodzimy dziesiąty raz, bo boss uparcie nie chce wyrzucić przedmiotu, którego potrzebujemy.
W RPG takie rozwiązanie byłoby, delikatnie mówiąc, średnio ekscytujące.
Dlatego nie będzie farmienia bossów ani gigantycznych tabel losowych łupów. Każdy z ważniejszych przeciwników otrzyma charakterystyczne skarby, a część unikatowego wyposażenia znajdziemy także w osobnym rozdziale poświęconym magicznym przedmiotom.
Same lochy również nie będą kopiami lokacji z gry komputerowej.
W WoWie to w dużej mierze dość liniowa trasa prowadząca graczy od kolejnych grup przeciwników do bossów. W D&D mapa pozostanie bardzo podobna do oryginału, ale pojawią się dodatkowe przejścia, alternatywne drogi, możliwość skradania się, rozmów z NPCami i oczywiście robienia wszystkich tych rzeczy, których prowadzący absolutnie nie przewidział.
Czyli klasyczne D&D.

Jeszcze ciekawiej wygląda Czarna Otchłań
Twórcy zdecydowali się przede wszystkim na wersję lochu opanowaną przez nagi, ale podręcznik podpowie również, jak wykorzystać jego inne warianty znane z historii WoWa.
Najważniejsze jest jednak to, że loch ma sprawiać wrażenie żywego miejsca, a nie komputerowej instancji czekającej grzecznie na kolejną wizytę graczy.
Drużyna może wejść do środka, zabić kilku przeciwników, pokonać bossa, stwierdzić, że na dzisiaj wystarczy, i się wycofać.
Tyle że kiedy wróci, sytuacja może wyglądać zupełnie inaczej.
Pokonani przeciwnicy nie odrodzą się magicznie na swoich miejscach. Zamiast tego inne frakcje mogą wykorzystać powstałą próżnię. Murloki wcześniej podporządkowane Młotu Zmierzchu, mogą przejąć kolejne części kompleksu, chaos zacznie rozprzestrzeniać się po lochu, a decyzje graczy podczas pierwszej wyprawy wpłyną na to, co zastaną podczas następnej.
Do tego dochodzą losowe wydarzenia i elementy otoczenia, choćby szepty Starego Boga.
I to jest już zdecydowanie bardziej RPG niż MMO.

Szkarłatny Klasztor jako prawdziwy megaloch
Nie zabraknie oczywiście Szkarłatnego Klasztoru.
Tutaj projektanci poszli w kierunku pełnoprawnego megalochu. Poszczególne części kompleksu zostały ze sobą połączone dodatkowymi i sekretnymi przejściami, a zahaczki fabularne mają prowadzić bohaterów pomiędzy kolejnymi obszarami.
Co ważniejsze, liczyć się będzie sposób działania drużyny.
Grupa może wejść do klasztoru po cichu i sprawić, że jego przywódcy po prostu zaczną znikać jeden po drugim. Może też wpaść przez główne drzwi i urządzić Szkarłatnej Krucjacie prawdziwą jesień średniowiecza.
W obu przypadkach świat powinien później pamiętać, co zrobili bohaterowie.
Pajęcze Królestwo, Fort Cienistego Kła i bossowie z kilkoma fazami
Nie każdy loch musi być jednak wielkim sandboksem.
Pajęcze Królestwo ma być bardziej klasyczną przeprawą przez kolejnych bossów zakończoną spotkaniem z Zdradzieckim Królem. Nadal znajdziemy w nim jednak zahaczki pozwalające powiązać wyprawę z historią bohaterów i większym konfliktem kampanii.

Z kolei Fort Cienistego Kła odegrało ważną rolę już podczas projektowania całej książki. Był to pierwszy przygotowany przez zespół loch, a jego tajne testy odbyły się w siedzibie Blizzarda pod nazwą „Secret Arcana”. To właśnie wtedy projektanci doszli do wniosku, że bossowie muszą być czymś więcej niż zwykłym workiem punktów życia.
W efekcie w podręczniku pojawią się mityczni przeciwnicy, którzy po zejściu do 0 punktów wytrzymałości mogą przejść w kolejną fazę walki, odzyskać HP i otrzymać nowe zdolności.
Brzmi znajomo? Oczywiście. To przecież jeden z najbardziej charakterystycznych elementów walk z bossami w MMO.
Co ciekawe, takie stworzenia pojawią się już od CR 4, natomiast najpotężniejsi przeciwnicy będą mogli przechodzić przez więcej niż jedną przemianę.

Dzika Maczuga, czyli nie wszystko trzeba zabijać
Bardzo ciekawie zapowiada się również Dzika Maczuga.
To ogromny kompleks zamieszkiwany przez kilka rywalizujących ze sobą grup takich jak ogry, demony, organizatorów walk czy potomków elfów odpowiedzialnych za powstanie tego miejsca.
Zamiast po prostu wycinać wszystkich po kolei, bohaterowie będą mogli zawierać sojusze, rozgrywać frakcje przeciwko sobie albo oczywiście obrazić wszystkich i zrobić sobie wrogów z całego lochu.
Twórcy nie zapomnieli nawet o słynnym ogre tribute run, podczas którego gracze mogli omijać bossów i ostatecznie sami zostać uznani za króla ogrów.
Tak, tutaj też będzie można to zrobić.

A co z Onyxią?
Oczywiście jest. Legowisko Onyksji będzie jednym z miejsc, w których na bohaterów czeka naprawdę ciężka walka, ale nagroda ma być równie konkretna.
Skarbiec Onyxii wypełnią przedmioty będące prawdziwymi smaczkami dla fanów WoWa. Wśród nich znajdziemy między innymi kultowy Zestaw Pancerza dla paladyna.
I nie, nie trzeba będzie chodzić tam piętnaście razy, żeby w końcu skompletować cały set.
Zdobywacie cały zestaw od razu.
Chwała wszystkim bogom Azerotha.
Od impa po Króla Lisza
Oczywiście czym byłby World of Warcraft bez całej góry potworów?
Skala bestiariusza będzie całkiem konkretna od impa CR 1 aż po Króla Lisza CR 25.
Projektanci nie ograniczyli się jednak do prostego przepisywania statystyk.
Dobrym przykładem są niebieskie smoki. W WoWie kojarzą się nie tylko z zimnem, ale również z magią i anty-magią. Dlatego ich Mroźny Oddech oprócz obrażeń od zimna tworzy także obszar przypominający stożek antymagii i może skutecznie uprzykrzyć życie czarującym.
Pojawią się również demony armii Płonącego Legionu, w tym felhoundy potrafiące wyczuwać magię i polować na jej użytkowników, abominacje otoczone aurą cuchnących zwłok oraz oczywiście murloki.
I tutaj pojawia się fajne rozwiązanie.
Nie potrzeba kilkunastu różnych statbloków dla każdego rodzaju murloka. Podręcznik zawiera ich podstawowe warianty, ale pokazuje również, jak wykorzystać humanoidów z Monster Manual, żeby stworzyć kolejne.

Profesje też tu są
Jeśli martwiliście się, że World of Warcraft bez łowienia ryb nie będzie prawdziwym World of Warcraft to możecie spać spokojnie.
Profesje zostaną podzielone na zbierackie i produkcyjne. Wśród tych pierwszych znajdziemy między innymi archeologię, wędkarstwo, zielarstwo, górnictwo, skórowanie.
System oparto na istniejących zasadach D&D dotyczących zbierania zasobów oraz craftingu, ale oczywiście odpowiednio doprawiono go WoWem.
Rozwój profesji będzie powiązany z premią z biegłości. Im bardziej doświadczona staje się postać, tym potężniejsze przedmioty będzie mogła tworzyć.
Co ważne, nie zawsze trzeba będzie przy tym być ekspertem od magii. Jeśli jesteście naprawdę świetnym kowalem czy alchemikiem, sama znajomość fachu może wystarczyć do stworzenia niektórych magicznych przedmiotów.
Blizzard Entertainment ujawnił także listę sześciu nowych podklas, które znajdą się w D&D: Azeroth:
– Paladyn – Oath of the Ebon Blade – przeznaczony dla graczy chcących wcielić się w Rycerza Śmierci
– Paladyn – Oath of the Holy – dla klasycznych paladynów,
– Łowca – Demon Hunter – odpowiednik Łowcy Demonów,
– Kleryk – Shadow Domain – dla fanów Kapłana Cienia,
– Kleryk – Discipline Domain – odpowiednik Kapłana Dyscypliny,
– Barbarzyńca – Path of the Elements – podklasa mająca oddawać klimat i charakter szamana.
Trzy istniejące już podklasy D&D zostaną natomiast zmodyfikowane tak, aby lepiej pasowały do estetyki i realiów World of Warcraft:
– Łotrzyk – Swashbuckler – dla graczy chcących odtworzyć Banitę.
– Barbarzyńca – Spiritual Guardian – prawdopodobnie mający nawiązywać do jednej z koncepcji znanych z WoWa,
– Mnich – Warrior of Mystic Brews – dla fanów Mnicha.
Przymierze, Horda i reputacja
Kolejnym elementem przeniesionym z WoWa będzie reputacja.
Samo członkostwo w Przymierzu lub Hordzie nie zapewnia mechanicznych bonusów, ale jego fabularne znaczenie może być ogromne.
Oprócz dwóch głównych stron konfliktu w książce znajdziemy 18 innych frakcji.

Reputacja będzie rozwijana przez kolejne poziomy: Przyjazny, Szanowany, Szanowny, Uwielbiany a awans zapewni zarówno korzyści społeczne, jak i konkretne bonusy mechaniczne.
Przykładowo odpowiednio wysoka reputacja z Kręgiem Ziemi pozwoli korzystać z ich portali prowadzących na plany żywiołów, a nawet zdobyć dar umożliwiający przyzywanie żywiołaków.
A jeśli odpowiednio mocno zaprzyjaźnicie się ze smokami, Smocze Aspekty mogą wyświadczyć wam przysługę o mocy porównywalnej do zaklęcia Wish.
Nie wszystkie frakcje będą jednak ze sobą współpracować. Zdobywanie reputacji u jednej może oznaczać jej utratę u innej, co daje prowadzącemu całkiem przyjemne narzędzie do budowania konfliktów.
Mana? Nie tym razem
Mimo całej warcraftowej otoczki twórcy bardzo wyraźnie przypominają o jednej rzeczy:
to nadal jest Dungeons & Dragons.
Dlatego nie dostaniemy osobnego systemu many.
Postacie nadal korzystają z komórek czaru. Pojawią się wprawdzie mikstury many, ale zamiast napełniać nieistniejący niebieski pasek, pozwolą odzyskać zaklęcie.
Podobnie wygląda kwestia śmierci.
Nie ma biegania jako duch do własnych zwłok. Umieracie tak, jak umiera się w D&D. No trudno.
I chyba właśnie to najbardziej podoba mi się w podejściu projektantów.

Zamiast próbować na siłę odtworzyć MMO za pomocą kostek, zdecydowali się wyciągnąć z World of Warcraft to, co charakterystyczne, i przepuścić przez mechanikę Dungeons & Dragons. Nie będzie zabijania tego samego bossa piętnaście razy, bo uparcie nie chce wyrzucić upragnionych rękawic. Nie będzie respawnujących się przeciwników.
Będą za to lochy reagujące na działania bohaterów, konflikty frakcji, reputacja, eksploracja, crafting, potężni bossowie, znane lokacje i ogromne pudło klocków, z którego MG może zbudować własną wersję Azeroth.
I może właśnie tak powinno wyglądać przenoszenie MMO na stół.
źródło: enworld