Czy da się dziś stworzyć nową grę RPG, korzystając z zasad sprzed 50 lat – i sprawić, że będzie świeża, przystępna i w pełni grywalna? „Podziemia i Pochodnie” udowadniają, że tak. Bez crowdfundingu, bez zbędnych mechanik i bez kompromisów. Tylko lochy, złoto i decyzje, które naprawdę mają znaczenie.

Radosław Szewski z AlisGames spotkał się z Krzysztofem Kiserą, autorem Kremu na rękach na live’ie, by w luźnej i swobodnej rozmowie opowiedzieć o projekcie, który od miesięcy elektryzuje fanów oldschoolowego grania. Mowa o „Podziemiach i Pochodniach” (PIP), polskim systemie RPG wyraźnie inspirowanym klasycznym Dungeons & Dragons z lat 70., ale zaprojektowanym z myślą o współczesnym odbiorcy.
Powrót do korzeni RPG
„Podziemia i Pochodnie” wyrastają z fascynacji najwcześniejszymi edycjami D&D, a konkretnie z nurtu White Box czyli pierwotnej, niezwykle surowej i otwartej formy gry, zamkniętej niegdyś w trzech cienkich broszurach sprzedawanych w charakterystycznym białym pudełku. To właśnie ta prostota i wolność interpretacji stały się punktem wyjścia dla autora gry, Krzysztofa.
Jednocześnie PIP nie jest mechaniczną kalką dawnych zasad. Autor sięgnął po sprawdzone rozwiązania z White Boxa oraz Old School Essentials, ale całość została przepisana, uproszczona i dopasowana do polskiego rynku, zarówno językowo, jak i pod kątem komfortu prowadzenia i grania.
Prosto, śmiertelnie, ale nie brutalnie
Mechanika „Podziemi i Pochodni” jest czytelna i oszczędna. Gracze operują głównie kośćmi K20 i K6, a tworzenie postaci opiera się na klasycznym oldschoolowym założeniu: rasa jest jednocześnie klasą. Krasnolud, elf czy wojownik to nie zestawy zdolności do dowolnego łączenia, lecz konkretne archetypy z własnym tempem rozwoju i możliwościami.
Postacie rozwijają się od 1 do 10 poziomu, a doświadczenie zdobywa się wyłącznie za złoto wyniesione z lochów, nie za walkę czy realizację wątków fabularnych. To jasny sygnał, że gra stawia na spryt, eksplorację i unikanie niepotrzebnego ryzyka.
Co istotne, choć PIP czerpie z tradycji wysokiej śmiertelności, nie jest bezlitosny, utrata wszystkich punktów życia nie oznacza automatycznej śmierci, co daje drużynie szansę na dramatyczne zwroty akcji zamiast nagłych i frustrujących zgonów.
Lochy, pochodnie i otwarta kampania
Jak sugeruje tytuł, sercem gry jest eksploracja podziemi. Nie znajdziemy tu hexcrawla ani rozbudowanej podróży po mapach świata, cała uwaga skupia się na lochach, ruinach i zapomnianych miejscach pełnych skarbów i zagrożeń.
Symboliczną i mechaniczną rolę odgrywa pochodnia podstawowe źródło światła, ale też narzędzie, które w ostateczności może posłużyć jako broń. To drobny, lecz bardzo „oldschoolowy” detal, podkreślający klimat gry.
W podręczniku znajdzie się również otwarta kampania autorstwa Tomka Szkółki: zestaw lokacji, frakcji, potworów i wątków pobocznych, które Mistrz Gry może dowolnie rozwijać i łączyć. Zamiast jednej linearnej historii, przestrzeń do własnych opowieści.
Bez crowdfundingu, z naciskiem na jakość
„Podziemia i Pochodnie” ukażą się bez kampanii crowdfundingowej. Wydawnictwo Alis Games mające już doświadczenia z takimi projektami, zdecydowało się na klasyczny preorder, stawiając na kontrolę jakości i realne terminy.
Gra trafi do sprzedaży jako limitowana edycja łącząca podręcznik i przygodę w jednym tomie (około 120 stron, format B5). Cena detaliczna ma wynosić około 119 zł, a w preorderze około 99 zł, co biorąc pod uwagę jakość wydania prezentuje się bardzo konkurencyjnie.
Za ilustracje odpowiada Łukasz „Vol Crawler” Piwiński, artysta doskonale znany w środowisku RPG, a sam druk ma być realizowany w Europie, najpewniej na Litwie, co ma zagwarantować solidne wykonanie.
Otwarta licencja i przyszłość projektu
PIP będzie kompatybilne z White Boxem i Old School Essentials, w tym ze statystykami BX (B/X D&D), oraz udostępnione na otwartej licencji. Oznacza to jedno: twórcy liczą na aktywną społeczność, fanowskie dodatki i dalszy rozwój świata gry.
Pierwsza beta PDFa planowana jest na I kwartał 2026, start preorderu na maj-czerwiec 2026, a wydanie fizyczne na wrzesień 2026. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, premiera może odbyć się podczas Kapitularza 2026.
Oldschool po polsku
„Podziemia i Pochodnie” zapowiadają się na coś więcej niż tylko kolejną retro-grę. To świadomy powrót do korzeni RPG, ale bez nostalgicznego zadęcia – z jasnymi zasadami, przemyślaną formą wydania i otwartością na społeczność.
Dla fanów klasycznego D&D, lochów, pochodni i złota wynoszonego w workach pozycja zdecydowanie warta uwagi.