Powrót do artykułów
PomocnePublicystyka

7 grzechów głównych Mistrza Gry. Sprawdź, czy nie robisz tego przy stole

Nie ma dymu bez ognia, róży bez kolców, and bezgrzesznego MG! Przyjrzymy się dzisiaj najczęstszym „grzechom” które popełniają mistrzujący – a może Ty, też masz coś na sumieniu?

5 minut czytania
Data publikacji: 28.01.2026

Gracze potrafią znieść pecha na kościach, nieudany plan i nawet bolesną porażkę postaci. Ale jest coś, co rozwala sesję natychmiast – kiedy ich decyzje przestają cokolwiek znaczyć. „Szyny”, forsowany dramat i karanie za „niegranie po myśli MG” zmieniają RPG w pokaz jednego człowieka, a resztę stołu w publiczność. Zebraliśmy najczęstsze „grzechy” prowadzących, które wywołują największą frustrację – i pokazujemy, jak wygląda MG, przy którym drużyna chce wracać. Bo różnica między epicką kampanią a cudzym fanfikiem bywa zaskakująco cienka.

Niniejszy artykuł powstał na podstawie przeprowadzonej ankiety na serwerze Discora gdzie gracze i Mistrzowie Gry wskazali cechy dobrego i złego Mistrza Gry.

Gdzie Mistrz Gry popełnia największe grzechy?
Najczęściej powracającym zarzutem jest forsowanie fabuły na siłę. Gracze nie mają nic przeciwko wyraźnemu zarysowi historii – problem pojawia się wtedy, gdy ich decyzje przestają mieć jakiekolwiek znaczenie. Tak zwane „szyny” są dla wielu największym wrogiem dobrej sesji. Jeszcze gorzej, gdy dramat jest wciskany na siłę, a bohaterowie graczy sprowadzeni zostają do roli widzów w opowieści, którą MG chce koniecznie opowiedzieć po swojemu. W tym momencie RPG przestaje być grą zespołową, a zaczyna przypominać czytanie czyjegoś fanfika.

Tuż za tym pojawia się zbyt sztywne trzymanie się zasad i własnych planów. Mistrz Gry, który nie dopuszcza improwizacji, nie pozwala graczom na kreatywne rozwiązania i reaguje alergicznie na wyjście poza scenariusz, skutecznie zabija radość z eksplorowania świata. Postacie zamiast się rozwijać, są wtłaczane w ramy, które coraz bardziej uwierają.

Bardzo silne emocje wzbudza także karanie graczy za niegranie po myśli MG. Odbieranie punktów doświadczenia, zabijanie ważnych NPC-ów czy nawet postaci graczy nie jako element fabuły, ale forma kary za nieposłuszeństwo, natychmiast niszczy zaufanie przy stole. W tym momencie MG przestaje być arbitrem świata, a zaczyna być przeciwnikiem.

Nie mniej destrukcyjne jest faworyzowanie jednego gracza. Gdy cały spotlight skupia się na jednej postaci, a reszta drużyny zostaje zepchnięta do roli statystów, frustracja jest tylko kwestią czasu.

Sesja RPG to nie teatr jednego aktora.
Gracze zwracali też uwagę na brak przygotowania, który nie idzie w parze z umiejętnością improwizacji. Nie chodzi o brak notatek – wielu MG prowadzi genialnie z głowy. Problem zaczyna się wtedy, gdy Mistrz Gry liczy, że to gracze pociągną za niego fabułę, a on sam reaguje chaotycznie i bez pomysłu. Efektem jest nuda i dezorientacja.

Na koniec pojawia się coś, co trudno usprawiedliwić: brak profesjonalizmu i emocjonalne reakcje. Obrażanie się, wychodzenie w połowie sesji, czy zabijanie postaci w przypływie złości to sygnały alarmowe, które jasno pokazują, że coś poszło bardzo nie tak.

Kim w takim razie jest dobry Mistrz Gry?
Przede wszystkim to osoba, która rozumie, że RPG to współtworzenie, a nie jednostronna narracja. Dobry MG ma swoją wizję świata, ale nie boi się jej zmieniać pod wpływem decyzji graczy. Elastyczność jest tu kluczowa.
Równie ważna jest umiejętność budowania dramatyzmu dopasowanego do grupy. Nie każdy gracz lubi ten sam rodzaj napięcia – jedni wolą psychologiczne konflikty, inni epicką akcję.

Dobry MG zna swoją drużynę i potrafi wyczuć, kiedy podkręcić emocje, a kiedy odpuścić.
Fundamentem jest też sprawiedliwość i równowaga przy stole. Każdy gracz powinien mieć swoje pięć minut, a spotlight powinien krążyć, a nie stać w jednym miejscu. Drużyna to zespół, a nie tło dla jednej historii.

Dobry Mistrz Gry jest przygotowany, ale nie przywiązany kurczowo do planu. Wie, co może się wydarzyć, ale potrafi reagować na nieprzewidziane decyzje. Przygotowanie i improwizacja nie wykluczają się – wręcz przeciwnie, wzajemnie się uzupełniają.
Najważniejsza jednak jest dojrzałość i dbałość o atmosferę. Gra fabularna to nie pole bitwy pomiędzy MG a graczami. To wspólna zabawa, w której wszyscy powinni czuć się bezpiecznie i komfortowo.

Fair play, bezpieczeństwo i komunikacja
W tym kontekście warto przypomnieć zasadę fair play, o której pisał Ignacy Trzewiczek w książce „Graj z głową”. Autor trafnie zauważa, że gracze kochają swoje postacie – i ich kluczowe cechy.

„Nie łamiemy nogi Bohaterowi Gracza tylko dlatego, że gracz wybrał Zręczność jako najwyższy współczynnik ani nie fundujemy buntu w oddziale, jeśli gracz zrobił wszystko, by zdobyć Sojuszników”.

Odbieranie graczom tego, co jest dla nich ważne, łamie fundamentalną zasadę prowadzenia gier fabularnych.

Dobry MG dba również o bezpieczeństwo emocjonalne przy stole. Narzędzia bezpieczeństwa, ustalone wcześniej triggery czy możliwość przerwania lub pominięcia sceny to dziś standard, a nie fanaberia. Dzięki nim wszyscy mogą czuć się komfortowo, nawet w trudniejszych tematach.
Nie bez znaczenia jest też komunikacja po sesji. Rozmowa o feedbacku pozwala dowiedzieć się, co działało, a co wymaga poprawy. To samo dotyczy nagradzania punktami doświadczenia oraz rozmów pomiędzy sesjami o planach rozwoju postaci i oczekiwaniach graczy.

Na koniec najważniejsze
Wiele zarzutów wobec złych Mistrzów Gry wynika z różnicy gustów i oczekiwań. To, co dla jednej grupy będzie wadą, dla innej może okazać się zaletą. Dlatego kluczem do dobrej sesji zawsze pozostaje rozmowa.
Bo ostatecznie dobry Mistrz Gry to nie ten, który zna wszystkie zasady na pamięć, lecz ten, który potrafi sprawić, że wszyscy przy stole dobrze się bawią.

„Nie staraj się być genialnym Mistrzem Gry. Bądź prowadzącym, który prowadzi na poziomie. Jeśli bawisz się dobrze na sesji, jeśli graczom twoja gra sprawia frajdę i po skończeniu przygody pytają się o następną sesję, to znak, że robisz świetną robotę. Nie marz o jednej, genialnej sesji. Pracuj krok po kroku. Powoli, ale skutecznie. I bądź fair w stosunku do graczy.”

– Andrzej Stój „Graj Fair”

Footnote Icon
Komentarz redakcyjny
Osobista opinia zespołu Erpego

Niniejszy artykuł powstał na podstawie przeprowadzonej ankiety na serwerze Discorda gdzie gracze i Mistrzowie Gry wskazali cechy dobrego i złego Mistrza Gry.

- Zespół Erpego

Udostępnij artykuł

Kava
Od ponad 16 lat działam w świecie RPG jako MG i gracz, łącząc dramat, absurd i nieprzewidywalność decyzji graczy. Prowadzę kanał KaviarniaRPG i współtworzę Lore of Darkness , gdzie tworzę materiały o lore i klimacie gier. Wydaję też miesięcznik „To się Wytnie!” dla dorosłych fanów RPG. Krótko mówiąc: żyję RPG-ami, fabułą i historiami — a sen traktuję raczej jako dodatek.

Nie przegap

NewsyPublicystyka
No ale właściwie czym jest Erpego?
5 minut czytania
10.02.2026
Powrót do artykułów

Czytaj dalej