Dzień przed Pyrkonem odbyła się pierwsza edycja Designer Experience Exchange at Pyrkon, czyli tzw. DEEP. W części polskiego erpegówka rozniosło się, że to coś atakującego egalitaryzm i dla snobów, więc nie mogło mnie tam zabraknąć.
Zacznijmy od tego, czym tak właściwie miał być DEEP? Na stronie Pyrkonu znajdziemy informacje, że „to jednodniowa konferencja poświęcona projektowaniu gier fabularnych – skierowana zarówno do osób już działających w branży, jak i tych, które dopiero chcą do niej wejść”.
Dalej organizatorzy wyjaśniają, że chcieliby stworzyć dodatkową, nieco bardziej kameralną przestrzeń dla twórców gier fabularnych, w której to będą mogli spokojnie powymieniać się doświadczeniami, uprawiać networking i inne takie konferencyjne tematy, które na Pyrkonie często są mocno ograniczone przez napięte harmonogramy i brak miejsca.

Pomysł pomysłem, ale jak wyszło w praktyce? Miło i kameralnie. Może nawet zbyt kameralnie, ale do tego jeszcze wrócę. Wydarzenie odbyło się w Słodowni, będącej częścią Starego Browaru – jednego z popularniejszych i ładniejszych centrów handlowo-usługowych w Poznaniu. Agenda przewidywała trzy sale wypełnione panelami dyskusyjnymi w czterech półtoragodzinnych blokach.
Całość poprzecinano przerwami na kawy i networking, z jedną dłuższą na obiad. Większość paneli prowadzona była w języku angielskim, ale spośród wszystkich dziesięciu znalazły się też dwa po polsku. W rolach panelistów można było znaleźć przede wszystkim gości nadchodzącego Pyrkonu i od razu zaznaczę, że był to chyba najmocniejszy element całej konferencji. Poznański Festiwal Fantastyki to jedna z nielicznych okazji do spotkania zagranicznych twórców gier RPG w Polsce, a już na pewno jedyna, przy której jest ich tak wielu.
Tylko w tym roku można tam było spotkać m. in. Spencera Starke’a i Rowna Hall – duet odpowiedzialny za Daggerheart, chyba całą redakcję Rowan, Rook & Decard – twórców takich cudeniek jak Iglica, Serce czy Eat The Reich, a także Dominica McDowalla – CEO Cubicle 7, odpowiedzialnych za wszystkie nowe edycje Warhammera. Lista zagranicznych twórców nie kończy się tutaj. Jak dołożymy do tego nasze polskie poletko, z jego wieloma świetnymi tytułami, w tym niejednym o międzynarodowej skali, oraz liczną reprezentacją na Pyrkonie, to potencjał konferencyjny jest niekwestionowalny.
Wracając do samego programu wydarzenia, organizatorzy postawili wyłącznie na panele dyskusyjne. Z perspektywy wieloletniego uczestnika, prelegenta i organizatora bloków RPG uważam to za dobry kierunek. Dyskusja pozwala na zderzenie perspektyw, postawienie interesujących pytań, wyłuskanie niuansów i dojście do ciekawych wniosków.

Mimo to nie zaszkodziłyby dwa lub trzy punkty o prelekcyjnym formacie, ale specjalistycznej tematyce, która mogłaby być mało interesująca z perspektywy uczestnika Pyrkonu, ale „siadła” w branżowym środowisku. Kiedy już wspominam o panelach dyskusyjnych, mam drobną uwagę dla moderatorów owych – bardzo doceniam przygotowanie tematycznych zagadnień do dyskusji, ale zostawiajcie zdecydowanie więcej czasu dla pytań z publiczności i dopiero w przypadku ich braku lećcie dalej ze swoją listą.
Ostatnie parę minut (a czasem zupełny ich brak) to zdecydowanie za mało, a wydaje mi się, że jak już stawiamy na uczestników bardziej „siedzących w temacie”, to prawdopodobnie będą mieli swoje interesujące spostrzeżenia i uwagi, które chcieliby skonfrontować i odbić od doświadczonych w branży specjalistów. Nie jest to kamyczek do wszystkich ogródków, bo i nie mogłem być na wszystkich punktach, więc tylko zwracam delikatnie uwagę.
Co do samej tematyki paneli, to dla mnie była satysfakcjonująca. Głównie za sprawą dyskusyjnego formatu, bo pozwalał on uciec od głównego przedmiotu rozmowy w interesujące dygresje. Można było posłuchać o stosowanych metodach designu w zależności od centrum naszej gry, pracy w czasach AI, ewolucji rynku i graczy, projektowaniu pod konkretne gatunki i wielu innych.
Zabrakło mi trochę podziału na stopień zaawansowania tematu, tj. czy dyskusja kierowana jest bardziej do osób nowych w danej tematyce, czy może zakładamy, że każdy obecny zna się wystarczająco, by można było od razu przejść do detali. Przez to sami paneliści nie zawsze wiedzieli jak bardzo powinni wyjaśniać padające zagadnienia, wchodzić w ich niuanse itd.

Jest to popularny problem na klasycznych konwentach, kiedy często dochodzi do spłycania specjalistycznych tematów, w celu dostosowania progu wejścia dla szerszego grona odbiorców, albo z drugiej strony prowadzenia rzetelnych merytorycznie prelekcji, które zainteresują tylko garstkę osób przez swój hermetyczny charakter. Zwykle staramy się osiągnąć coś pośrodku i możliwe, że podobna myśl przyświecała tutaj. Jest to zrozumiałe podejście, ale zachęcam do chociaż paru punktów dla geeków danego zagadnienia lub do wspomnianego stopniowania.
Jak można było więc zapisać się na spotkanie z tymi ciekawymi ludźmi rozprawiającymi na równie ciekawe tematy? Koszt dla uczestnika wynosił niecałe 95 zł, w ramach którego, poza dostępem do całego programu, otrzymywało się notesik z długopisem, całodzienny dostęp do ciepłych napojów i łakoci, zniżki na obiad i kilka innych drobnostek. Wystarczyło zapisać się przez formularz zgłoszeniowy. I prawdopodobnie stąd cała dyskusja o elitarności wydarzenia, bo formularz ów pytał o doświadczenia w branży, dlaczego chcielibyśmy się pojawić na DEEPie, a sam bilet można było zakupić dopiero po zatwierdzeniu przez organizatorów.
Z jakiegoś powodu nawet najprostsza forma selekcji jest nie do przyjęcia dla znacznej części środowiska. Nieważne, że wystarczyło wpisać, że jest się wolnym słuchaczem, po prostu zainteresowanym branżą. Nieważne, że o ile dużo konferencji branżowych jest otwartych, to zamknięte nie są żadnym ewenementem. Ten drobny element wystarczył by zarysować delikatne erpegowe ego. To nie felieton, ale pozwolę sobie na uprzejme „nie zesrajcie się” z tym swoim egalitaryzmem na sztandarach. Aczkolwiek pierwsza edycja DEEP, dla samej frekwencji, mogłaby zyskać na bardziej dostępnym charakterze i odpuszczeniu zatwierdzania uczestników.
Nie zamierzam silić się tutaj na analizę medialną wydarzenia, ale dużo większym problemem od formularza wydaje mi się sama promocja. DEEP został ogłoszony stosunkowo późno, bo nieco ponad miesiąc przed samym wydarzeniem i prawdopodobnie usłyszało o nim mało osób. Nie wiem jakie dokładnie kroki podjęto, ale na pewno warto byłoby odezwać się do uczelni wyższych prowadzących kierunki z zakresu badania i projektowania gier, zaprezentować ideę na innych wydarzeniach czy nawet za granicą i dotrzeć z nią do szerszej grupy osób.

Posty na grupach facebookowych czy reddicie wskazują, że podobne kroki podjęto, jednak machina promocyjna nie zdążyła się rozpędzić. Dlaczego? Bo było nas tam stosunkowo mało. Sporo pustych krzeseł, wynikających nie z braku interesujących zagadnień, a samych uczestników. Z perspektywy odbiorcy tej konkretnej edycji, to żaden problem. Więcej kawy, ciastek i przestrzeni dla nas, jednak biorąc pod uwagę wspomniane prezenty, atrakcyjną miejscówkę, listę gości i całą resztę, to chyba nie ma szans, by koszty mogły się zwrócić, co prawdopodobnie utrudni przekonanie do organizacji kolejnych DEEPów.
A byłoby szkoda, bo DEEP okazał się naprawdę udanym wydarzeniem. Podchodziłem ostrożnie i pozytywnie się zaskoczyłem. Skorzystanie z okazji, jaką jest Pyrkon, by zebrać wszystkich goszczących na nim erepgowych twórców w ramach spotkania branżowego wydaje mi się świetnym pomysłem. DEEP zaspokoił zupełnie moje oczekiwania, jakie miałem zwykle w stosunku do bloku RPG i na samych targach mogłem skupić się na innych atrakcjach. Trzymam kciuki, że niska frekwencja nie przekreśli kolejnych edycji, bo odpowiednio wypromowany i nieco dopieszczony, DEEP ma potencjał stać się ewenementem nie tylko w Polsce, ale i w Europie.