W sytuacji, w której istnieje erpeg na niemal każdy temat, często trudno wybrać, na co właściwie poświęcić czas. Lato jednak to dobry okres na próbowanie nowych rzeczy, więc człowiek aż się rwie, dlatego wybrałam dla was pięć gier, które wyszły w ostatnim czasie lub powróciły przy różnych okazjach. Celowałam przede wszystkim w to, żeby były ciekawe, zróżnicowane, w pewnym sensie eksperymentalne, a przede wszystkim – łatwo dostępne. Jeśli więc jedziecie na jakiś konwent i szukacie czegoś na jednostrzała, chcecie zrobić przerwę w kampanii lub po prostu spróbować czegoś nowego, polecam się ze swoim letnim zestawieniem.
Mörk Borg
Na początek wytoczmy ciężkie działa, ale i okazja jest po temu dobra – rzutem na taśmę (a przynajmniej w skali całego budżetu na ten projekt) ufundowała się zbiórka na polską edycję legendarnego już systemu, który udowodnił, że w jeśli w erpegach pójdzie się w ciemność tak daleko, że grimdarku już nie widać, dotrze się do absurdu.
Oto w świecie, którego zagłada to kwestia „kiedy”, a nie „jeśli”, wcielamy się w postacie mierzące się z ostatecznym pytaniem: co zrobicie, kiedy wszystko rozpadnie się na waszych oczach? Czy na przekór wszystkiemu będziecie szukać obietnicy ocalenia, bogactwa i chwały, odkupienia? A może osuniecie się w otchłań szaleństwa, dekadencji i okrucieństwa? Kiedy najmroczniejsze przepowiednie okazują się prawdziwe, bohaterowie muszą nurzać się w najgłębszym gnoju, a największe szuje mogą zostać wyniesione na piedestał, żeby zaraz z niego spaść.
Tym, co szczególnie urzeka mnie w Mörk Borgu, jest wielka swoboda podczas rozgrywki przy jednoczesnych dość sztywnych ramach fikcyjnego świata. Tak, dostajemy tu jego mapę i ogólny opis, całą księgę psalmów, klątw i tak dalej, ale poza tym możemy pozwolić sobie tak naprawdę na cokolwiek. W końcu to świat bez zasad, dziwne byłoby więc tworzenie bardzo dopracowanego settingu, prawda? Siłą Mörk Borga nie jest światotwórstwo, ale zapewnianie nastroju, pobudzanie kreatywności, pokazywanie, w jakim kierunku iść podczas planowania i rozgrywania sesji. Czytanie podręcznika nie jest przez to dla ludzi o słabych nerwach – tak plastyczny jest przedstawiony w nim mrok i każdy na pewno znajdzie w nim coś, co potem nie da spać. Mörk Borg to świetne narzędzie do stworzenia własnego zakątka tego plugawego świata, w którym wszystko jest możliwe, bo przecież zaraz gasimy światło i zamykamy drzwi.

Jako że jednym z najważniejszych elementów tej gry są prorocze bazyliszkowe psalmy, nic dziwnego, że najwięcej uwagi poświęcono w przekładzie zbiorowi przepowiedni do wykorzystania podczas sesji. Wybijają się na tle całości przekładu tym, że najlepiej przekazują grozę rozpadającego się świata i klimat, w który celuje ta gra. Pozostała część polskiej wersji jest jednak pod kątem językowa dość nierówna, nie przeszkadza to jednak aż tak bardzo w odbiorze. Jeśli ktoś ma ochotę oddać się powolnemu rozpadowi w świecie, którego dni są policzone, Mörk Borg jest dobrym wyborem.
Za darmo dostępna jest wersja Skóra i Kości, czyli sam tekst, bez ilustracji.
Bohaterowie Bambino
Zupełnie inna estetyka czeka nas w Bohaterach Bambino – erpegu GM-less, w którym wszystkie elementy trzeba narysować, a kolorowanie ich jest kluczową częścią mechaniki.
Mamy tu do czynienia z ciekawym i świeżym ujęciem spranego jak stare dżinsy (wiadomo, że takie są najwygodniejsze, ale od nowości wiele wody już upłynęło) motywu lochołażenia, który sprawia, że rozgrywka wydaje się zaskakująco zabójcza. Nie rzucamy kośćmi ani nie liczymy szans ani niczego takiego – kiedy uderzasz, trafiasz w określoną część potwora i nawzajem; zranioną część trzeba pokolorować. Kiedy cała postać zostanie zamalowana, ginie. Proste to i skuteczne – Bohaterowie… są dzięki temu raczej materiałem na krotką sesję rozgrzewkową przed sesją właściwą albo czymś do rozegrania bez większych zobowiązań.

W tej grze bardzo podoba mi się nacisk na to, że nie musi i nie powinno być pięknie. Wspólnie rysujemy loch i postacie, które będą się szybko zmieniać i które nie zostaną z nami najpewniej zbyt długo, więc nie trzeba się tu zbytnio napinać. To sprawia jednocześnie, że nie ma strachu przed wprowadzaniem zmian czy bazgroleniem kolejnych warstw. Coś wybuchło i chcesz to narysować? Gdzieś tam potwór szczerzy kły? Komnata była sucha, ale już nie? Narysuj to na dotychczasowych szkicach! Loch odwiedzany przez drużynę żyje i aż się prosi, żeby to życie oddać na papierze. Taka mapa może stać się świetną pamiątką wspólnej przygody, przy której można potem wspominać w karczmie, gdzie, co i jak się wydarzyło.
Projekt jest w tym momencie oznaczony jako jeszcze nieukończony, pozostaje mieć więc nadzieję na kolejną edycję – być może z większą liczbą ilustracji, tym razem zrobionych ręcznie zamiast w Paincie?
Banici z Greenwood
Jeśli wolicie jednak przeżyć przygodę w klimacie opowieści o Robin Hoodzie, warto sięgnąć po grę Łotra, która powraca przy okazji wydania w druku. Wcielamy się w niej w Kaptury – „prawych banitów”, którzy walczą o sprawiedliwość w tytułowym Greenwood i krzyżują szyki możnym i podłym. Świat gry zamieszkują antropomorficzne zwierzęta, dzięki czemu gra łączy historyczny setting, fabułę rodem z klasycznych powieści awanturniczych Alexandra Dumasa i popularne osadzanie nie-ludzkich postaci w ludzkich rolach.

To ostatnie zresztą zostało poprowadzone z dużym wyczuciem, w końcu łatwo byłoby przypisywać określonym gatunkom stereotypowe cechy typu „lis jest sprytny” albo „sowa jest mądra” bez żadnego związku ze światem – ot po prostu te postacie takie są i już. Tu jednak zostaje to pogłębione, dzięki czemu nie ma się wrażenia sztampy. Sowa na przykład jest w Banitach… znajomo mądra, ale może też skontaktować się z innymi ptakami, żeby zasięgnąć ich rady; jej wiedza nie jest więc jednostkowa, ale wynika z settingu i jest aktywną częścią fikcyjnego świata. Warto zresztą zwracać uwagi na takie smaczki, które pomagają lepiej wyobrazić sobie Greenwood, jako że nie znajdziemy tu jednego, zwartego opisu okolicy, a raczej sugestie rozsiane po całym tekście. Dostajemy jednak wystarczająco dużo informacji, żeby wiedzieć, jakie stosunki tu panują, kto co robi i do czego dąży.
Podczas czytania podręcznika warto robić notatki – zasady są dość rozbudowane i z początku można się w nich nieco zgubić. Językowo i pod kątem składu Banici… stoją jednak na wysokim poziomie, co sprawia, że łatwo znaleźć potrzebne informacje, jeśli coś wyleci z głowy. Na szczególną uwagę zasługują ilustracje Brzoza, stworzone mocną kreską i od razu pokazujące, że to świat wyraźnie określonych stron konfliktu, w którym nie ma wiele miejsca na szarości; ma być bohatersko, ryzykownie, ale i z przymrużeniem oka. W końcu gramy postaciami, które wiedzą, co robią, i chcą zapracować na swoją legendę, a przy okazji zajść temu czy owemu za skórę.
Everything Is a Weapon
Czasem jednak oczekujemy od działania w drużynie czegoś więcej niż tylko współpracy. W Everything Is a Weapon w pewnym sensie kierujemy postaciami wszystkich osób przy stole. W grze Krystana Pawlikowskiego mamy oczywiście cele i na drodze do nich musimy pokonywać przeszkody, ale o tym, czego użyjemy podczas wyzwania, decyduje ktoś inny. Może to być dosłownie cokolwiek – miecz, niespodziewanego jak sprośny żart czy gumowa kaczka. Od nas zależy, co dalej z tym zrobimy, ale sam rekwizyt wybierają inni.

Everything… może wymagać dość dużych zdolności improwizacji, otwartości umysłu, szybkiego reagowania i bycia w dość rozrywkowym nastroju. Nigdy nie wiadomo, czego będzie trzeba użyć podczas wyzwania, trzeba przygotować się na wszystko. Gra wydaje się stworzona do krótkich sesji na przykład na konwentach lub w ramach przerwy w kampanii czy rozgrzewki przed sesją. Niektóre inspiracje z tabel są jednak dość ogólnikowe i abstrakcyjne, co z jednej strony daje dużo swobody do interpretacji podczas gry, z drugiej może wymagać jednak wcześniejszego przygotowania przez osobę mistrzującą. Wylosowanie przeciwności „system opresji: władza” podczas gry może być trudne do włączenia na gorąco do gry, kiedy nie chcemy stracić tempa.
Sesja w Everything… daje duże pole do popisów aktorskich i zdecydowanie warto na nią przyjść z nastawieniem na wygłupianie się. Sama sesja może być przez to wyzwaniem, ale też dobrą okazją do przełamania lodów, zależnie od grupy. Jeśli więc potrzebujecie gry nieoczywistej i znacie ludzi, którzy lubią improwizować, podejmijcie wyzwanie i przekonajcie się, dokąd zaprowadzi was reszta drużyny.
Ah Yes, the DnD
W podobnie lekkim duchu powstała gra Ah Yes, the Dungeons and the Dragons, która – jak czytamy na stronie projektu – miała być uproszczeniem zasad, cóż, domyślacie się czego, i podczepieniem się pod sukces swojego komercyjnego imiennika. Nie wiem, jak wyszło z tą drugą sprawą, ale trzeba przyznać, że reguły mieszczące się na jednej kartce, na pewno bardzo ułatwiają wejście do gry. Każda postać ma dwie cechy, Dungeon i Dragon, i w zależności od tego, co robi, rzuca na jedną lub na drugą. I tyle, reszta to dodatki. Łatwo spamiętać i zapewne równie łatwo wcielić w życie.

Prawdziwy klimat tej gry widać w dalszych częściach tekstu, w których m.in. tworzymy postacie czy losujemy miejsce początku historii. Musimy się tu odzwyczaić od tradycyjnego podziału na rasy i klasy, bo klasą jest tu na przykład krasnolud, a jego zdolność specjalna to kopanie dołów. Z kolei jeśli losujemy miejsce na start, wiele z opcji to różnej wielkości karczmy, więc powracamy do klasyki. Takich smaczków jest więcej i widać, że cała gra została stworzona w dużej mierze dla śmiechu, a tabelki mogą być mniej lub bardziej użyteczne podczas gry. Sama uproszczona mechanika jest jednak solidna, więc jeśli chcemy jednak zagrać sesję „na poważnie”, da się to absolutnie zrobić.
Ah Yes… to gra zdecydowanie dla ludzi, którzy grają w erpegi i są świadomi różnych związanych z nimi kulturowych niuansów. Podczas sesji poprowadzonej zgodnie ze wszystkim, co znajdziemy w opisie zasad, najwięcej z niej wyciągną, bo to do nich gra nieustannie puszcza oko. Nowicjusze raczej nie skorzystają na tym aż tak bardzo („ej, ale o co chodzi z tymi wszystkimi karczmami?”), chociaż prostota zasad i konkrety mogą sprawić, że łatwiej będzie im wejść od razu do gry i zrozumieć zasady. Jeśli więc szukacie czegoś, czego łatwo się nauczyć, nie wymaga wiele prepu i daje duże pole do manewru, zostańcie lochem lub smokiem.