Powrót do artykułów
NewsyRecenzje

Smoczy Jeźdźcy i konkurs z nagrodami

Autor tekstu: Grzegorz Marchlewski

11 minut czytania
Data publikacji: 17.08.2026

Smoki – jako ogół koncepcji – mają ten dość niewdzięczny problem, że każdy ma względem nich dość spore wymagania. Dlaczego? Bo motyw, co do zasady, jest w fantasy dość mocno ograny. Skyrim zna każdy, podobnie Dungeons and Dragons (które, swoją drogą, ma nawet smoka w nazwie. Inne media również istnieją z mniejszym lub większym natężeniem obecności tych ziejących ogniem, latających gadzin.

Do czego zmierzam? Otóż do tego, że jeśli system RPG chce postawić na smoki, powinny one mieć na siebie jakiś pomysł.

I właśnie tutaj Smoczy jeźdźcy, jako RPG, zaczynają robić się interesujący. Bo szybko okazuje się, że zamiast pomysłu ogranego do gołej ziemi dostajemy koncepcje, która jest relatywnie świeża. Nie powiem, że niespotykana – bo tutaj fani Eragona oraz Jak wytresować smoka? mieliby zapewne wiele do powiedzenia – niemniej jest to coś, co nie było w RPG tak bardzo poruszane. A co konkretnie? O tym więcej poniżej!

Bo kim jestem bez smoka swego?
Już wspomniałem wyżej, jakie to opowieści kojarzą mi się, gdy myślę o Smoczych Jeźdźcach. Czy to źle? Właściwie to nie – obie opowieści są, jakby nie patrzeć, kultowe, i istnieją ku temu powody.

Przede wszystkim, malują one smoki w inny sposób, niż większość ortodoksyjnych mediów. Najczęściej są to “ziejące ogniem bestie!”, które “szerzą strach wśród przerażonej gawiedzi, i tylko bohaterowie mogą pomóc temu zaradzić!”. Klasyka. Sprawdzona, skuteczna i – żeby nie było – nadal potrafiąca dać masę frajdy.

Tutaj jest jednak inaczej, bo smok nie stoi po drugiej stronie konfliktu. Stoi obok nas. I jest to różnica znacznie większa, niż mogłoby się wydawać. W Smoczych Jeźdźcach nie dostajemy bowiem latającego odpowiednika konia, którego wołamy per “Płotka”, kiedy fabuła wymaga szybkiej podróży albo efektownej walki. Smok jest pełnoprawnym towarzyszem bohatera – ma własny charakter, własne zachowania, własne możliwości i, co chyba najważniejsze, własną relację z Jeźdźcem. Ta dwójka tworzy razem Diadę i już samo użycie osobnej nazwy dobrze pokazuje, jak system patrzy na ten duet.

Co więcej, ta Diada wcale nie musi przypominać cukierkowej przyjaźni, w której człowiek głaszcze smoka po pysku, ten radośnie pomrukuje, a potem wspólnie odlatują w stronę zachodzącego słońca. Mogą być przyjaciółmi, ale mogą również się ze sobą ścierać, drażnić czy zwyczajnie patrzeć na świat w zupełnie inny sposób. I właśnie w tym miejscu robi się ciekawie, bo nagle pytanie nie brzmi już wyłącznie: „co potrafi mój smok?”. Równie ważne staje się: „kim dla mnie właściwie jest?”.

Anegdota: pierwszego Jeźdźca, jakiego stworzyłem, widziałem jako “przykładnego, idealnego bohatera w srebrnej zbroi i o złotym sercu”. Jego smok wybrał go jednak dlatego, że uznał go za świetny materiał na przyszłego władcę.

I tutaj właśnie zaczynały się między nimi tarcia.
Dla Jeźdźca najważniejsze było robienie tego, co słuszne, podczas gdy smok dużo częściej myślał kategoriami rezultatu, wizerunku i „trudnych, ale potrzebnych decyzji”. Potrafił więc uznać poświęcenie kilku osób za całkowicie rozsądne, jeśli alternatywą było ryzykowanie życia kogoś, kto w przyszłości miał prowadzić tysiące. Niby działali więc wspólnie i “dla dobra ogółu”, ale ich światopogląd bardzo, ale to bardzo się różnił.

A system bardzo chętnie tę relację wykorzystuje. Obecność smoka wpływa na możliwości Jeźdźca, rozdzielenie tej dwójki ma znaczenie, a sama Więź między nimi nie jest jedynie kilkoma zdaniami wpisanymi w historię postaci. Ma swoje miejsce również w mechanice. Ba, ma nawet swoją cenę – i tutaj robi się już zdecydowanie mniej bajkowo.

A jak to wszystko działa przy stole?
Przede wszystkim, system nie mówi „hej, więź ze smokiem jest ważna, i to bardzo!”, żeby pięć stron później o niej zapomnieć. Ona naprawdę przekłada się na rzuty.

Podstawowa mechanika opiera się na systemie Year Zero, a nasza pula kości wynika z Cech i Umiejętności. Do tego dochodzi jednak smok – gdy bierze udział w scenie, jego obecność dokłada do puli dodatkową k8. Innymi słowy, różnica pomiędzy „radzę sobie sam” a „mam obok siebie magiczną bestię, z którą łączy mnie nadnaturalna więź” istnieje nie tylko w naszej wyobraźni, ale również na stole. I bardzo dobrze, bo byłoby trochę smutno, gdyby smok ostatecznie sprowadzał się mechanicznie do efektownego obrazka na karcie postaci. Albo wierzchowca, który pojawia się po tym, jak gwizdniemy wystarczająco głośno.

I bardzo dobrze, bo byłoby trochę smutno, gdyby smok ostatecznie sprowadzał się mechanicznie do ładnego arta na karcie postaci.

Jeśli sama nazwa Year Zero nic wam nie mówi, mogliście już spotkać jego różne wcielenia chociażby w Mutant: Year Zero, Forbidden Lands, ALIEN RPG, Vaesen, Tales from the Loop czy Coriolis. W dużym uproszczeniu: zbieramy pulę kości, rzucamy nimi i wypatrujemy szóstek oznaczających sukcesy. Do tego dochodzą charakterystyczne dla Year Zero sposoby poprawiania pechowych wyników – zazwyczaj za jakąś cenę – oraz kolejne modyfikacje zależne już od konkretnej gry.

Tak więc jeżeli kiedyś z niedowierzaniem patrzyliście na stos kości, w którym statystycznie powinna być przynajmniej jedna szóstka – ten system będzie wam znajomy. Działa to też jednak w drugą stronę. Każdy Jeździec posiada również Cenę Więzi, związaną z czymś, co stopniowo oddaje swojemu smokowi. Może chodzić chociażby o pewność siebie, empatię, odwagę czy zdolności przywódcze. Im silniejsza staje się relacja Diady, tym mocniej daje się odczuć fakt, że bohater bez swojego smoka nie jest już tą samą osobą, którą był wcześniej. Przy nim może działać lepiej niż kiedykolwiek, ale gdy zostaje sam… Cóż, nagle zaczyna zauważać, jak bardzo zdążył się od niego uzależnić.

I to jest dużo ciekawsze niż zwykłe „za trzeci poziom przyjaźni dostajesz +2 do czegoś”. Mechanika zaczyna bowiem zadawać dokładnie to samo pytanie, które wcześniej pojawiało się w fabule: skoro smok staje się częścią ciebie, to co właściwie zostaje, kiedy go zabraknie? Oczywiście nie oznacza to, że każda sesja zamienia się nagle w dramat psychologiczny o współuzależnieniu człowieka i jaszczurki wielkości domu. Nadal latamy, walczymy, podejmujemy ryzyko i rzucamy całkiem pokaźnymi garściami kości. Tyle że pod spodem cały czas pracuje mechanizm przypominający, że największa siła Jeźdźca jest jednocześnie czymś, co powoli go wyniszcza.

No dobrze, ale z czym właściwie walczymy?
Bo skoro system daje nam smoka, magiczne moce i całkiem sporo narzędzi do robienia rzeczy spektakularnych, wypadałoby też postawić po drugiej stronie coś, co faktycznie to wszystko uzasadnia. I tutaj Smoczy Jeźdźcy nie zawodzą, bo najbardziej oczywistym zagrożeniem są chimery – potwory przedostające się do świata przez pęknięcia w rzeczywistości, przyciągane przez magię i występujące w bardzo różnych, zazwyczaj wyjątkowo nieprzyjemnych odmianach.

To właśnie z nimi Jeźdźcy kojarzą się mieszkańcom Imperium najmocniej: kiedy pojawia się coś, czego lokalna straż nie jest w stanie nawet sensownie opisać, dobrze mieć pod ręką kogoś dysponującego smokiem.

Tyle że chimery są tym łatwym problemem. Może niekoniecznie łatwym do zabicia, ale przynajmniej łatwym do zidentyfikowania. Bo w końcu jeśli stoi przed nami ogromne monstrum próbujące pożreć pół wioski, strony konfliktu są raczej jasne. Inaczej ma się to przy magach.

Magia kryształów potrafi być niezwykle potężna, ale jej używanie wiąże się również z ryzykiem uszkadzania samej rzeczywistości – a historia Imperium daje wystarczająco dużo powodów, by wszyscy byli na tym punkcie trochę przewrażliwieni. Jeźdźcy ścigają więc również ludzi, którzy eksperymentują z siłami mogącymi prowadzić do wywołania katastrofy, ale problem polega na tym, że tutaj przeciwnik nie zawsze ma wielkie kły i uprzejmie ryczy przed rozpoczęciem walki.

A potem dochodzą jeszcze spiski, polityka, interesy zakonów, prowincji i ludzi, którzy wcale nie muszą uważać Jeźdźców za bohaterów!

Imperium to nie tylko ładne słowo na mapie
No właśnie, skoro o spiskach i polityce mowa… Imperium nie jest wyłącznie dużą plamą na mapie, po której latamy od questa do questa. To ogromny, zróżnicowany organizm złożony z prowincji o różnych ustrojach, interesach, tradycjach i podejściu do władzy. Do tego dochodzi Świątynia – religia skupiona wokół Aslauga, potężnego boga-smoka uznawanego za opiekuna ludzkości – oraz sześć zakonów, za pomocą których sprawuje ona realną władzę nad Imperium. I nie są to bynajmniej grupki mnichów siedzących gdzieś w klasztorach. Mówimy tu o sześciu potężnych organizacjach, które mają własne interesy, wpływy i bardzo konkretne narzędzia do tego, żeby mieszać się w życie całego Imperium.

Mamy także samych Smoczych Jeźdźców, którzy funkcjonują gdzieś pomiędzy świętymi wybrańcami, obrońcami świata i ludźmi posiadającymi na tyle dużo siły, by nie dało się ich po prostu ignorować. Jeżeli przylatujesz do prowincji na smoku, nie jesteś anonimowym poszukiwaczem przygód, który może spokojnie usiąść w rogu karczmy i zapytać o tablicę ogłoszeń. Sama twoja obecność już coś komunikuje – zwykle będzie to albo „zaraz wydarzy się coś bardzo złego”, albo „na szczęście ktoś wreszcie przyleciał to zatrzymać”.

Na jedną noc czy na pół roku kampanii?
Smoczy Jeźdźcy całkiem sensownie podchodzą też do tego, że nie każda grupa chce od razu podpisywać cyrograf na kampanię trwającą czterdzieści sesji. System proponuje trzy tryby rozgrywki: Pojedynczą Przygodę, Opowieść oraz Szachownicę. Pierwszy z nich jest dokładnie tym, czego można się spodziewać – zamkniętą historią na jednostrzał albo kilka krótszych spotkań. Tryb Opowieści to już klasyczna kampania, gdzie bohaterowie rozwijają się, wcześniejsze decyzje wracają po kilku sesjach, a świat ma czas, żeby odpowiednio długo pamiętać nasze najgorsze pomysły.

Interesująco robi się jednak przy Trybie Szachownicy. To rozwinięcie zwykłej kampanii o bardziej strategiczne spojrzenie na Imperium i wydarzenia zachodzące na większą skalę. Przestajemy wtedy patrzeć wyłącznie na to, co dzieje się bezpośrednio przed naszymi bohaterami, a zaczynamy obserwować ruchy większych sił, konflikty i zmiany zachodzące w świecie. I akurat tutaj cały polityczny ciężar settingu zaczyna mieć jeszcze więcej sensu – skoro nasze decyzje potrafią wpływać na prowincje, zakony i całe Imperium, dobrze mieć tryb gry, który rzeczywiście pozwala zobaczyć te konsekwencje z szerszej perspektywy.

A tak właściwie, to czyje jest to Imperium?
I tutaj dochodzimy do rzeczy, którą bardzo łatwo przegapić, jeśli patrzymy na Smoczych Jeźdźców wyłącznie jak na gotowy setting fantasy. Bo owszem – mamy Aslauga, Świątynię, sześć zakonów, magię kryształów, smocze rody, chimery i całkiem sporo historii świata. Podręcznik daje nam więc solidną podstawę, ale jednocześnie nie próbuje wmówić, że każda prowincja, każde miasto i każdy konflikt zostały już opisane raz na zawsze. Wręcz przeciwnie: sporo przestrzeni zostawia samej drużynie.

I to jest całkiem w porządku, bo pozwala ustawić kampanię dokładnie na tej częstotliwości, która najbardziej odpowiada grupie. Chcecie heroicznego fantasy, w którym latacie od katastrofy do katastrofy i ratujecie ludzi przed potworami? Proszę bardzo. Wolicie polityczne bagno, gdzie każdy zakon czegoś od was chce, lokalny władca ma własne ambicje, a „słuszna decyzja” nie istnieje nawet w teorii? Też się da. Psychologiczny horror o tym, jak więź ze smokiem powoli zmienia Jeźdźca w cień człowieka, którym niegdyś był? Pewnie!

A jeśli największą frajdę sprawia wam samo dokładanie kolejnych elementów do świata i patrzenie, jak wcześniejsze decyzje zaczynają komplikować życie kilka sesji później, system również zostawia na to sporo miejsca. Daje oczywiście fundamenty – historię, instytucje i konflikty – ale jest też sporo miejsca na własne prowincje, zależności i problemy, które można dopasować do konkretnej kampanii. Dzięki temu polityka nie musi oznaczać zapamiętywania nazwisk czternastu książąt i drzewa genealogicznego cesarza do siódmego pokolenia. Może oznaczać znacznie prostsze – i ciekawsze – pytania.

Kto naprawdę rządzi miejscem, do którego właśnie przylecieliśmy? Czego chce od nas lokalna władza? Jaką pozycję ma tutaj Świątynia? Czy mieszkańcy witają Jeźdźców jak wybawców, czy raczej jak uzbrojonych po zęby przedstawicieli systemu, którego mają serdecznie dość?

I chyba tak właśnie powinno wyglądać światotworzenie w systemie, który tyle mówi o wpływie bohaterów na otoczenie – skoro mamy zmieniać świat, dobrze byłoby najpierw mieć poczucie, że naprawdę jest trochę nasz.

Czy warto dać Smoczym Jeźdźcom szansę?
Jeśli lubicie heroiczne fantasy, ale od samego ratowania księżniczek i tłuczenia potworów bardziej interesuje was to, co dzieje się z bohaterami pomiędzy kolejnymi wielkimi czynami, zdecydowanie jest tutaj czego szukać. Smoczy Jeźdźcy dają sporo przestrzeni na wielkie bitwy, politykę i ratowanie świata, ale równie chętnie pytają o relację ze smokiem, konsekwencje posiadanej władzy czy cenę, którą płaci się za coraz silniejszą Więź. Do tego dochodzi świat, którego nie trzeba przyjmować z całym dobrodziejstwem inwentarza – można go wyginać, uzupełniać i komplikować dokładnie tam, gdzie akurat najbardziej bawi to drużynę.

I chyba właśnie dlatego Smoczy Jeźdźcy – jako RPG – bronią się mimo tego, że sam motyw zionących ogniem gadów naprawdę trudno nazwać świeżym. System nie próbuje też przekonywać, że jako pierwszy w historii wpadł na pomysł zaprzyjaźnienia bohatera ze smokiem – zamiast tego bierze tę znajomą fantazję i pyta: okej, ale co dalej? Co taka relacja robi z człowiekiem? Jak zmienia jego miejsce w świecie? Co się dzieje, kiedy smok ma własne zdanie, Imperium własne oczekiwania, a najprostsze rozwiązanie problemu jest jednocześnie tym najbardziej paskudnym? I jeśli właśnie takie pytania brzmią dla was ciekawiej niż samo „ile obrażeń zadaje smoczy ogień?”, to cóż – chyba warto przynajmniej raz wzbić się w powietrze.

A jeśli wy chcielibyście stworzyć swoją część Imperium lub jakąkolwiek inną mechanikę do systemu Smoczy Jeźdźcy – Chaos RPG prowadzi konkurs z nagrodami od Lans Macabre! Wejdźcie na naszą stronę i sprawdźcie regulamin! Zapraszamy

Autor tekstu: Grzegorz Marchlewski

Kava
Autor
Kava
Od ponad 16 lat działam w świecie RPG jako MG i gracz, łącząc dramat, absurd i nieprzewidywalność decyzji graczy. Prowadzę kanał KaviarniaRPG i współtworzę Lore of Darkness , gdzie tworzę materiały o lore i klimacie gier. Wydaję też miesięcznik „To się Wytnie!" dla dorosłych fanów RPG. Krótko mówiąc: żyję RPG-ami, fabułą i historiami — a sen traktuję raczej jako dodatek.

Nie przegap

CrowdfundingNewsy
INK RIBBON – RESIDENT EVIL PRZY STOLE? POPROSZĘ!
5 minut czytania
16.08.2026
Powrót do artykułów

Czytaj dalej

CrowdfundingNewsy
INK RIBBON – RESIDENT EVIL PRZY STOLE? POPROSZĘ!
5 minut czytania
16.08.2026
Newsy
UNBOUND – nowy serwis od Free League
5 minut czytania
11.08.2026