Wojna dobiegła końca, Mroczny Władca został pokonany, a świat powoli podnosi się z ruin. Można byłoby pomyśleć, że teraz wszystko wróci do normy. Tylko co zrobić z istotami, które stworzono wyłącznie po to, by zabijały? Ashborn: The Long Road Home to nadchodząca gra fabularna z gatunku mrocznego fantasy, w której zamiast kolejnych zwycięstw na polu bitwy będziemy walczyć o coś znacznie trudniejszego, o odzyskanie człowieczeństwa, zaufania i znalezienie miejsca, które ponownie będzie można nazwać domem.

Za projekt odpowiada KR1 Publishing, a jego autorem jest Karl Otto Kristoffersen. Gra bazuje na mechanice Ironsworn Shawna Tomkina, jednak została odpowiednio uproszczona i zmodyfikowana, aby położyć większy nacisk na emocje, moralne wybory oraz konsekwencje podejmowanych działań. Kampanię crowdfundingową na BackerKit zaplanowano na luty 2027 roku, ale już teraz można bezpłatnie pobrać 32-stronicowy podręcznik z zasadami startowymi.
Stworzeni do wojny, skazani na pokój
Przez tysiąc lat Mroczny Władca sprawował rządy nad światem, a jego słudzy porywali najlepszych wojowników różnych ludów. Schwytanych zabierano do Mrocznych Ziem, gdzie zanurzano ich w magicznych sadzawkach nazywanych Czarnymi Zwierciadłami. Następnie w miejscu zwanym Reformatory przekształcano ich ciała, tworząc potężne, bezwzględne machiny wojenne – Popielnych (Ashborn).
Pięć lat temu Mroczny Władca upadł. Wolne ludy zjednoczyły siły, aby zakończyć jego panowanie, a wraz z nim dobiegła końca wyniszczająca wojna. Popielni odzyskali wolną wolę, ale nie odzyskali dawnych ciał ani życia, które im odebrano.

Teraz próbują odnaleźć swoje miejsce w świecie, który się ich boi. Mieszkańcy miast zamykają przed nimi bramy, ludzie odwracają wzrok, a wszyscy doskonale pamiętają okrucieństwa, których dopuszczały się podobne im istoty.
Bohaterowie muszą więc udowodnić, że nie są już bezmyślnymi narzędziami zagłady. Problem polega na tym, że przemoc nadal przychodzi im znacznie łatwiej niż okazanie dobroci.
Pięć oblicz wojennego koszmaru
W udostępnionej wersji startowej znajdziemy pięć gotowych postaci, reprezentujących odmienne typy Popielnych, określane mianem Molds. Każdy z nich został stworzony do wykonywania konkretnego zadania podczas wojny.
Do wyboru otrzymujemy Bloodhuntera, czyli przekształconego orka wyspecjalizowanego w tropieniu i ściganiu uciekających przeciwników, Darkspeakera, elfa, którego głos i obecność służyły do podporządkowywania innych, oraz Gloamera, halflinga przemienionego w bezszelestnego zabójcę.
Pozostałe dwa typy to Juggernaut, czyli krasnolud przekształcony w ogromną machinę oblężniczą zdolną burzyć mury i przełamywać obronę, oraz Prefect czyli człowiek stworzony do dowodzenia i wydawania rozkazów.

Każdy z tych archetypów posiada odmienne cechy, wyposażenie, zdolności specjalne oraz mroczny sekret związany z wydarzeniami wojennymi. Co ciekawe, bohaterowie początkowo nie pamiętają nawet swoich imion. Zamiast nich mają jedynie numery seryjne wypalone na nadgarstkach. Dopiero odzyskiwanie Człowieczeństwa pozwala im stopniowo przypominać sobie, kim byli przed przemianą.
Mechanika, w której potęga może być przekleństwem
Podstawą mechaniki Ashborn jest uproszczony system znany z Ironsworn. Podczas testów gracz rzuca kością akcji, dodaje wartość jednej z pięciu cech i porównuje otrzymany wynik z dwiema dziesięciościennymi Kośćmi Wyzwania. Pokonanie obu oznacza pełny sukces, jednej to częściowy sukces, natomiast niepokonanie żadnej skutkuje niepowodzeniem.
Najciekawszym elementem jest jednak Kość Szału (Rage Die), która zastępuje tradycyjną kość akcji. Początkowo jest to k4, ale wraz z otrzymywanymi obrażeniami może zwiększać się kolejno do k6, k8, k10, k12, a nawet k20.
Im większa kość, tym większe możliwości bohatera. Jednocześnie rośnie jednak ryzyko utraty kontroli nad własnymi działaniami. Jeśli wynik samej Kości Szału przekroczy sumę obu Kości Wyzwania, postać wpada w Berserk.

W takim stanie kontrolę przejmuje drzemiąca w niej bestia, która natychmiast zabija istotę będącą przyczyną wybuchu Szału. Gracz nie może wybrać innego celu ani powstrzymać ataku zwykłą deklaracją. Ofiarą może więc paść nie tylko wróg, ale również niewinna osoba.
Co więcej, mechanika nie przewiduje nagradzania za zabijanie przeciwników. Rozwój postaci opiera się przede wszystkim na dwóch wartościach: Humanity (Człowieczeństwie) oraz Standing (Reputacji).
Człowieczeństwo zdobywa się poprzez okazywanie współczucia, ochronę słabszych, naprawianie wyrządzonych krzywd czy powstrzymywanie się od przemocy. Wraz z jego wzrostem bohater odzyskuje kolejne wspomnienia ze swojego dawnego życia. Wspomnienia te stają się Kotwicami (Anchors), które mogą uratować go przed wybuchem niekontrolowanego Szału.
Reputacja z kolei określa, jak dana społeczność postrzega bohatera. Pomaganie mieszkańcom, wykonywanie zadań i dotrzymywanie obietnic pozwala stopniowo zdobywać ich zaufanie. Wystarczy jednak jeden brutalny incydent, aby zaprzepaścić wcześniejsze starania. Co ważne, każda miejscowość posiada osobny poziom Reputacji, dlatego po przybyciu do kolejnego miasta trzeba budować zaufanie od początku.

Droga do domu
Rozgrywka opiera się na powtarzającym się schemacie pięciu etapów. Bohaterowie przybywają do nowej miejscowości, podejmują się zadań, mierzą z wyzwaniami, wracają do mieszkańców, a następnie odpoczywają, aby opanować narastający Szał.
W przeciwieństwie do wielu innych gier fabularnych celem nie jest tutaj pokonanie głównego przeciwnika ani zdobycie potężnego artefaktu. Ostatecznym zwycięstwem okazuje się Ascend, czyli moment, w którym bohater prosi wybraną społeczność o zaakceptowanie go jako jednego ze swoich mieszkańców.
Gracz sam decyduje, kiedy jego postać jest gotowa na ten krok. Następnie wykonuje test oparty na poziomach Człowieczeństwa i Reputacji. Pełny sukces oznacza odnalezienie nowego domu, częściowy odrzucenie przez daną społeczność, a porażka może zakończyć się przymusowym wygnaniem i trwałym zakazem powrotu.
To dość interesujące podejście, szczególnie że ostateczny sukces zależy nie od liczby pokonanych przeciwników, ale od decyzji podejmowanych podczas całej podróży.
Co znajdziemy w wersji startowej?
Udostępniony przez twórców 32-stronicowy podręcznik Ashborn: The Long Road Home – Quickstart Rules zawiera podstawowe zasady mechaniki, opis świata, pięć gotowych postaci wraz z ich zdolnościami i sekretami, a także wskazówki dotyczące prowadzenia rozgrywki. Materiał przygotowano z myślą o jednym Mistrzu Gry i trzech lub czterech graczach, a sugerowany czas pojedynczej sesji wynosi około 3 – 4 godzin.
Twórcy udostępniają również przygodę The Stolen Relic oraz mapę, które mają pozwolić na przetestowanie gry przed rozpoczęciem zbiórki.
Na uwagę zasługuje także oprawa graficzna. Wszystkie ilustracje przygotowuje Joe Porkio, wykorzystując tradycyjny tusz i papier. Autorzy podkreślają, że w projekcie nie korzystają z grafik generowanych przez sztuczną inteligencję.
Dodatkowo osoby obserwujące projekt na BackerKit mogą otrzymać dostęp do darmowej wersji beta The Ashborn Ledger – przeglądarkowego narzędzia wspomagającego prowadzenie rozgrywki. Umożliwia ono między innymi wykonywanie testów, obsługę kart postaci oraz śledzenie ich podróży po mapie.
Ashborn: The Long Road Home zapowiada się na ciekawą propozycję dla osób, które lubią mroczne fantasy, ale zamiast nieustannej walki poszukują w grach fabularnych trudnych wyborów, emocji i opowieści o odkupieniu. Bo choć Popielni zostali stworzeni do zabijania, to właśnie powstrzymanie się od przemocy może okazać się ich największym zwycięstwem.
Kampania crowdfundingowa wystartuje w lutym 2027 roku na platformie BackerKit. Darmową wersję startową można już pobrać z DriveThruRPG.