Czy RPG powinno robić wszystko… czy jedną rzecz, ale perfekcyjnie? Maciej Hetmańczyk, twórca takich tytułów jak Fomor, Tuletorn i Kaliban stawia sprawę jasno: wyspecjalizowane systemy wygrywają z „kombajnami do wszystkiego”. W rozmowie opowiada o swojej filozofii projektowania, mechanikach, które realnie wpływają na decyzje graczy, oraz o tym, dlaczego rzuty kośćmi… czasem lepiej całkowicie wywalić z gry.

- Twoje gry mocno się od siebie różnią – od minimalistycznego Fomoru po bardziej rozbudowany Tuletorn. Czy widzisz w tym ewolucję swojego podejścia do projektowania, czy raczej chęć testowania różnych filozofii RPG?
To raczej moja własna erpegowa filozofia i podejście do gier. Uwielbiam systemy wyspecjalizowane, które powstają z myślą o konkretnym sposobie rozgrywki. Dlatego tworząc gry, staram się, by miały swój własny charakter i jak najlepiej robiły to, do czego zostały zaprojektowane. W ogóle jestem wielkim fanem mniejszych, bardzo profilowanych tytułów, stworzonych z myślą o jednej kampanii w konkretnym klimacie (jak Labyrinth, Dark Crystal czy Eat the Reich). Wielkie systemy próbujące robić wszystko już mi się przejadły; dla mnie cierpią one na to, co żartobliwie nazywam „syndromem kaczki” (niby chodzi, niby lata, niby pływa – ale wszystko to robi do bani).
- Kaliban i Blunderbuss ukazały się najpierw po angielsku, a Tuletorn jest dostępny po polsku. Z czego wynika taki model wydawniczy?
Decydują o tym wydawcy, ich plany i strategie. Osobiście najchętniej widziałbym wszystkie moje gry zarówno po polsku (bo to rodzimy język), jak i po angielsku (żeby dotrzeć do szerszej grupy odbiorców). Te kilka tytułów, które wydawałem całkiem samodzielnie (Caliban i 10 years of…), zdecydowałem się napisać po angielsku właśnie po to, by dotrzeć do większej liczby graczy. Co bardzo ładnie udało się w przypadku Calibana, ponieważ doczekał się zbiórki po polsku już jako Kaliban. Teraz liczę, że podobnie wyjdzie z Blunderbussem i ukaże się w naszym języku jako Garłacz.

- Tuletorn mocno stawia na eksplorację i decyzje związane z ryzykiem. Jak projektujesz mechaniki, które mają skłaniać graczy do podejmowania takich decyzji przy stole?
To bardzo rozbudowane pytanie, mocno powiązane z tym pierwszym. Zaczynam zawsze od decyzji, o czym ta gra ma być, bo to najczęściej rozwiązuje problem skłaniania graczy do określonego działania. Ponieważ wspomniałeś o Tuletornie, użyję go jako przykładu. Gra ma opowiadać o eksploracji nieznanej wyspy, dlatego opis świata jest pełen białych plam, które mają zachęcić graczy do wyruszania w nieznane, a MG do projektowania takich przygód. W trakcie wypraw postacie wykonują testy, które mogą powodować obrażenia i uszkodzenia ekwipunku. To zamienia się w swego rodzaju licznik – odliczanie, ile jeszcze testów gracz będzie mógł wykonać, nim będzie musiał powiedzieć sobie „dość”. Mechanika w swoim założeniu ma więc działać tak, by – świadomie czy nie – wymuszać decyzje wspierające określony styl gry.
Trochę prostszym przykładem jest mechanika Fomora. Tę zaprojektowałem tak, żeby rzucanie kośćmi zwyczajnie się nie opłacało. Szanse powodzenia są małe (przeciętnie ok. 28%), a konsekwencje porażki duże. Jeśli jednak gracze rozwiążą problem w kreatywny sposób, udaje im się to automatycznie. Uczą się więc, żeby nie polegać na rzutach, lecz kombinować i podchodzić do zagrożeń nieszablonowo.
- W Twoich grach często zostawiasz sporo przestrzeni do interpretacji świata, czego dobrym przykładem jest Kaliban. Jak decydujesz, co opisać wprost, a co zostawić Mistrzowi Gry i graczom?
Staram się opisywać rzeczy ogólne – zarys świata, żeby MG i gracze poczuli klimat – a potem szczegóły dające bazę do rozpoczęcia pierwszej przygody. Ponieważ erpegowcy to środowisko wyjątkowo kreatywne, całą resztę zostawiam im. Szczerze wierzę, że poradzą sobie z dopracowaniem detali doskonale i sprawią, że gra stanie się naprawdę „ich”. Dodatkowe informacje można przecież podawać w suplementach czy gotowych scenariuszach.
To podejście wynika z moich osobistych oczekiwań. Gdy sięgam po nową grę, nie chcę wszystkiego podanego na tacy. Nie potrzebuję 50-stronicowego opisu czterech kontynentów, dwudziestu miast i kilkudziesięciu frakcji. Wolę kilka stron o jednej lokacji i przygodę w niej osadzoną. Coś, co da mi punkt startowy, ale nie zwiąże mi rąk istniejącymi materiałami, kiedy zechcę wymyślić coś własnego.

- W części swoich gier odchodzisz od klas i rozbudowanych list umiejętności, jak choćby w Fomorze. Co sprawia, że wybierasz właśnie takie podejście do projektowania mechaniki?
To zależy od gatunku. Gdy w OSR-owym Fomorze rezygnuję z profesji, robię to w konkretnym celu: by nie ograniczać graczy i pozwolić postaciom być kimkolwiek zechcą. W Blunderbussie, który jest moim „listem miłosnym” do Warhammera, profesje są już kluczowe i to wokół nich budowany jest cały schemat tworzenia i rozwoju bohatera. Z kolei Tuletorn i Kaliban mają umiejętności, które definiują tożsamość postaci: jeśli masz zdolność Wojownik, to nim jesteś. Wszystko jest podporządkowane konwencji.
Jeśli zaś chodzi o osobiste preferencje, nie lubię rozbudowanych drzewek rozwoju. Moim zdaniem im szersza lista umiejętności, tym bardziej staje się ograniczająca. Tworzy to paradoksalny efekt: gracz, zamiast opisywać działanie, szuka na karcie optymalnej statystyki. Przy systemach bez umiejętności (lub z ich niewielką, uogólnioną liczbą) łatwiej jest kreatywnie dopasować działanie postaci do mechaniki.
- W kilku Twoich grach pojawia się świat po katastrofie albo rzeczywistość na granicy upadku. Co Cię przyciąga w takich realiach?|
Zagrożenia generują konflikty, a konflikty są osią fabuły. Zaczynamy od trzęsienia ziemi, a potem budujemy napięcie. Musi się coś dziać, żeby gracze wiedzieli, co mają robić. Dla mnie to filozofia znana ze scenariopisarstwa przekładana na worldbuilding. Ale to bardzo ciekawe spostrzeżenie – nawet nie zdawałem sobie do końca sprawy, że w połowie moich gier występuje jakiś kataklizm. Ciekawe, czy to moje ukryte ciągoty do końca świata.
- Twoje projekty storytellingowe, takie jak „10 years of a family restaurant”, pokazują inne podejście do RPG niż w bardziej klasycznych systemach. Co daje Ci tworzenie takich gier i czym różni się ono od pracy nad tradycyjnym erpegiem?
To dla mnie możliwość odsapnięcia i zagrania w coś innego. Uwielbiam gry solarpunkowe i ogólnie pozytywne, gdzie koncentrujemy się na rozwiązywaniu przyziemnych spraw. Jednak mimo całej sympatii do takich projektów, chyba nie dałbym rady rozegrać w tym klimacie długiej kampanii. Dlatego cenię gry typu „10 years” – podczas jednej sesji dają mi to, czego często brakuje mi w klasycznych systemach.

- Kiedy projektujesz grę RPG, jakie doświadczenie albo jaki sposób grania najbardziej chcesz wspierać? Kierujesz się trendami lub sentymentem przy wybieraniu stylu gry?
Nie kieruję się trendami – proces tworzenia i wydawania gry jest na tyle długi, że zanim tytuł się ukaże, moda zdąży się zmienić. Tworzę gry, które sam chciałbym zobaczyć na półce i których mi brakuje, z nadzieją, że trafię w gusta innych. Wspierane doświadczenia zależą od celu danego tytułu. W Tuletornie chciałem podkreślić eksplorację i wpływ trudów podróży na postacie. W Fomorze – odczucie old-schoolowego „dungeon crawlu” przy absolutnie minimalnej mechanice. W Kalibanie – mrok i grozę, z którą można walczyć, ale nie da się wygrać. Blunderbussem chciałem oddać ducha pierwszej i drugiej edycji Warhammera, ale w nowocześniejszej oprawie.
- Wspominałeś, że jesteś zadowolony z mechaniki alchemii w Tuletornie. Którą z zaprojektowanych przez siebie mechanik cenisz najbardziej i za co?
Ciężko mi odpowiedzieć, bo jestem bardzo krytyczny wobec własnej pracy; zwykle doszukuję się tego, co nie działa. Po drugie, rzeczy, które najbardziej mi się podobają, często nie są widoczne na pierwszy rzut oka – jak choćby rola cyfry 3 w świecie Tuletorna. Wspomnę więc o tym, co chwalili gracze: w Fomorze doceniono odejście od rzutów; w Tuletornie alchemię, która daje masę kombinacji bez nadmiernego skomplikowania; w Kalibanie pola walki wymuszające częste zmiany broni; a w Blunderbussie płynny współczynnik Szczęścia, który dodaje mechanicznego zacięcia tej prostej grze.
- Czego chciałbyś widzieć więcej w polskim środowisku RPG – zarówno po stronie twórców, jak i odbiorców?
Więcej nowych gier i projektów. My RPGowcy jesteśmy superkreatywni i czasem dziwi mnie niechęć do zmian zasad czy świata. Dziwi, ale też ją rozumiem. Osobiście uwielbiam próbować nowych rzeczy i zachęcam każdego do erpegowego eksperymentowania.
- Gdybyś miał dziś dać jedną radę sobie samemu z momentu pracy nad pierwszym podręcznikiem, co by to było?
Takich rad jest kilka, ale najważniejsza to namówienie się do wcześniejszego wydania gry. Zanim spróbowałem z Tuletornem i Fomorem, napisałem kilkanaście autorskich systemów, które wylądowały na dnie szuflady, a niektóre z nich były całkiem udane.
- Jak wygląda u Ciebie relacja między pisaniem gry a budowaniem jej warstwy wizualnej? Co pojawia się najpierw?
Nie potrafię dokładnie powiedzieć co pojawia się pierwsze, bo sama gra, sam jej feel ma wpływ na grafikę jaką chcę daną grę opisać. A podpatrzona gdzieś grafika, ilustracja czy kadr, będzie miała wpływ na samą grę. Dlatego wydaje mi się że zaczynają się razem i wspierają się wzajemnie. Trochę jak czytanie zilustrowanego podręcznika – od razu odczucia są inne, wyobraźnia pracuje inaczej. To ja tak mam przy pisaniu – poza tekstem w głowie mam masę obrazów, które potem (z lepszym lub gorszym skutkiem) próbuję przelać na papier.
- Jaką rolę odgrywa dla Ciebie warstwa wizualna podczas projektowania RPG i na ile wpływa ona na sposób, w jaki gracze odbierają świat gry?
Jest absolutnie kluczowa. Rysunki są dla mnie nierozerwalnie związane z grą. Jeśli system ma szczęście być ilustrowanym przez artystę o charakterystycznym stylu, to w mojej głowie tworzą oni nierozerwalny duet. Mam tak z Kryształami Czasu i pracami Jarosława Musiała. Earthdawn zawsze będzie wyglądał jak prace Laubensteina, Warhammer to dla mnie Ian Miller i John Blanche, a Vaesen i Dragonbane to oczywiście Egerkrans. Nie potrafię i nie chcę tego rozdzielać.
Dziękujemy za chęć udzielenia wywiadu oraz razem z całą ekipą Erpego życzymy samych sukcesów!