Fani Starego Świata mają powody do zadowolenia. Copernicus Corporation uruchomił właśnie przedsprzedaż długo wyczekiwanego systemu Warhammer: The Old World – Roleplaying Game. To nowa odsłona fabularnego Warhammera osadzona w realiach Starego Świata, który od dekad pozostaje jednym z najbardziej rozpoznawalnych i lubianych settingów fantasy.

Choć dokładna data premiery nie została jeszcze ogłoszona, wydawca szacuje, że standardowe podręczniki powinny trafić do graczy na przełomie sierpnia i września. Edycje kolekcjonerskie mają pojawić się około miesiąca później. O wszystkich terminach Copernicus Corporation będzie informować za pośrednictwem mediów społecznościowych oraz wiadomości wysyłanych do osób, które zdecydowały się na zakup w przedsprzedaży.
Warto zwrócić uwagę na fakt, że do każdego papierowego podręcznika dodawana jest bezpłatna wersja PDF. Cyfrowe wydania mają zostać udostępnione na przełomie lipca i sierpnia, kiedy zakończą się prace nad plikami. W tym samym czasie PDFy będzie można również kupić osobno.
Warhammer: The Old World – Roleplaying Game przenosi graczy do Imperium rozdartego nieustannymi konfliktami. Na granicach cywilizacji armie walczą ze zwierzoludźmi, orkami, goblinami i sługami Chaosu, jednak prawdziwe zagrożenia często kryją się znacznie bliżej. Bohaterowie stają twarzą w twarz z korupcją, fanatyzmem, nekromancją oraz wszechobecnym spaczeniem. To świat, w którym odwaga i determinacja są często jedyną ochroną przed śmiercią lub szaleństwem.

W ramach przedsprzedaży można zamówić Podręcznik Gracza oraz Podręcznik Mistrza Gry w wersjach standardowych, a także pakiet kolekcjonerski zawierający oba tomy. W ofercie znalazły się również liczne dodatki, między innymi zestawy kart pomocniczych obejmujących zaklęcia, modlitwy, uzbrojenie, przeciwników czy stany postaci. Nie zabrakło także zestawu map Wielkiego Księstwa Talabeku, dedykowanych kości oraz bloku kart postaci.
Według informacji wydawcy akcesoria powinny być dostępne w momencie premiery podręczników. W przypadku ewentualnych zmian harmonogramu klienci mają zostać poinformowani z wyprzedzeniem. Warto również pamiętać, że zamówienia zawierające wiele produktów będą wysyłane dopiero w momencie premiery ostatniego elementu znajdującego się w koszyku, dlatego osoby planujące zakup większej liczby dodatków mogą rozważyć złożenie oddzielnych zamówień.
Za polskie wydanie odpowiada zespół, któremu przewodzi redaktor naczelny Szymon Gwiazda. Tłumaczeniem zajęli się Marta Cewka, Szymon Gwiazda oraz Krzysztof Kowalczyk, natomiast za redakcję odpowiadają Marta Cewka i Szymon Gwiazda. Korektę przygotowała Karolina Matyniak, skład Paweł Karlicki, a działania promocyjne prowadzi Kamil Pruski wraz z zespołem sklepu internetowego kierowanym przez Bartosza Turka.
Na polskie podręczniki jeszcze musimy zaczekać ale już dziś możecie przeczytać recenzję angielskiego wydania Podręcznika Mistrza Gry przygotowaną przez KolegęAnarchistę dla zina „To się Wytnie!”.
Zacznę może nieco niestandardowo bo od mechaniki, a raczej jednego konkretnego elementu, którego zwyczajnie nie zauważyłem recenzując Podręcznik Gracza, a który w dość negatywny sposób wpływa na odbiór “Old Worlda” jako systemu. Mianowicie jakakolwiek postać z umiejętnością Wiedza: Anatomia (Lore Anatomy) w wypadku grania RAW (rules as written) jest w walce 1 na 1 nieśmiertelna. Co prawda wymaga to tego by poświęcała ona każdą akcję w swojej turze na leczenie swoich ran zamiast wyprowadzanie ataków, ale wydaje mi się to niewielką ceną za nieśmiertelność. Mam szczerą nadzieję, że zostanie to poprawione
w postaci jakiejś erraty lub inny ogólnodostępny sposób, bo biorąc pod uwagę jak integralną częścią grania w Warhammera jest walka zwyczajnie eliminuje to jej najbardziej ekscytujący aspekt – ryzyko oraz burzy wizję starego świata prezentowaną na samej okładce – świata pełnego rzekomo niebezpiecznych przygód.
Skoro mamy ten element za sobą to przejdźmy do treści. Podręcznik Mistrza Gry zapewnia nam szereg narzędzi niezbędnych do prowadzenia sesji – od przykładowych Grim Portents, przez ścieżki którym przyjdzie kroczyć bohaterom zbyt blisko Mrocznych Potęg, aż po szereg magicznych przedmiotów, pomocnych npc, kontaktów oraz wrogów.
Pierwszy rozdział poświęcono opisowi miasta Taalgad, które wraz z okolicami stanowi “główny setting” systemu. Oprócz opisu poszczególnych dzielnic i najważniejszych miejsc otrzymujemy szereg gotowych NPC od bednarzy, przez niziołczą krawcową, na krasnoludzkim łowcy nagród o ponurej reputacji kończąc. Oprócz tego rozdział oferuje nam wyżej wspomniane przykładowe Grim Portents – haki fabularne mające rozpocząć kampanię oraz wprowadzać wspólne cele oraz niekiedy również antagonistów.
Przechodząc dalej, rozdział drugi prezentuje nam system kontaktów, mechanikę zawierania nowych oraz szereg Taalgardzkich npc, od miejskich możnych, przez sierżanta straży, na magach, mistykach i innych kryminalistach kończąc.
Rozdział trzeci skupia się na poradach odnośnie konstruowaniu własnych kampanii, pisaniu przygód oraz porad dla MG stawiających swoje pierwsze kroki w systemie.
Rozdział IV równie dobrze mógłby zostać włączony do trzeciego – ma on tylko jedna stronę poświęconą losowym wydarzeniom na obszarze Taalgadu oraz poradom jak zajmować się downtimem pomiędzy przygodami.
Rozdział V i VI zdecydowanie są najciekawszymi elementami podręcznika – pierwszy z nich skupia się na spaczeniu, chaotycznych podszeptach i ścieżkach sprowadzających BG na drogę wiodącą ku potępieniu i służbie Mrocznym Potęgom.. Łącznie ścieżek jest 5 – po jednej dla każdego z bogów chaosu oraz jedną wiodącą ku zostaniu zwierzoczłekiem lub zwykłym mutantem. Każda z nich kończy się wedle podręcznika utratą postaci (jeśli postać będzie usilnie dążyła do jej końca i nie zdecyduje się spróbować z niej zawrócić).
Rozdział VI jest ostatnim któremu poświęcę tutaj większą uwagę. Stanowi on spis magicznych przedmiotów – od broni przez pancerze, magiczne kostury, kamienie przynoszące szczęście czy pomagające opierać się magii. Przedmiotów jest sporo i co najważniejsze każdy z nich wydaje się na swój sposób użyteczny, więc nie odnosi się wrażenia że niektóre zostały dodane byleby tylko zapchać miejsce.
Ostatni rozdział jest zdecydowanie najobszerniejszy. Znajdziemy w nim to do czego warhammer już nas przyzwyczaił – zwierzoludzi, zielonoskórych, nieumarłych oraz wszelakie leśne monstra. Dziwi nieco brak (nawet pomniejszych) demonów, ale zostaną one najpewniej dodane w przyszłości.
A więc jaki jest finalny werdykt odnośnie podręcznika, a raczej systemu “The Old World” w formie jaką prezentuje na chwilę obecną? W formie w jakiej jest teraz, z mechaniką w obecnej formie system wydaje się być po prostu niedostatecznie przetestowany przez twórców. Owszem, ma również swoje zalety jak wcześniej wspomniane ścieżki potępienia, ale w mojej opinii nie rekompensują one mechaniki która na chwilę obecną jest zwyczajnie zepsuta. Czy warto w takim razie kupić podręcznik? Jeśli ktoś ma już w posiadaniu podręcznik gracza i bardzo chce zagrać w Old Worlda to tak – głównie dlatego że granie bez podręcznika GM’a byłoby bardzo czasochłonne jeśli chodzi o przygotowanie sesji. W innych wypadkach jednak wstrzymałbym się z zakupem i poczekał na jakiekolwiek erraty/zmiany mające naprawić mechanikę