Artykuł został stworzony w oparciu o dane i doświadczenia z lat 2024 i 2025. W chwili jego pisania nie były znane żadne fakty o Złotych Toporach 2026

Wyobraź sobie, że jesteś najlepszym Mistrzem Gry na całym konwencie. Naprawdę najlepszym. Prowadzisz sesję życia, gracze mają łzy w oczach, klimat gęsty jak mgła, każda scena wchodzi jak złoto. I nie wygrywasz Złotego Topora. Nie dlatego, że ktoś był lepszy. Tylko dlatego, że sędzia wszedł do Twojego namiotu akurat w momencie, w którym gracze wypełniali karty postaci, a potem robiliście przerwę. Zobaczył dziesięć minut wypełniania kart albo gadkę przy fajce. Popatrzył, zapytał, co się dzieje, i poszedł dalej, żeby już nigdy nie wrócić.
To nie jest sytuacja niemożliwa. W tym konkursie tak może się zdarzyć — jeśli masz dużo pecha. Tak ten konkurs jest zrobiony. Jest jednak na to sposób. W tym tekście wytłumaczę, jak wygląda praca sędziego i jak można „ograć system”, żeby wykorzystać go na swoją korzyść.
1. Skąd to wiem
Pewnie już pomyślałeś sobie: „a co to za kolejny mądrala, kto to w ogóle jest?”. I słusznie. Nazywam się Qbs i przez dwa lata siedziałem po drugiej stronie tego konkursu — jako sędzia Złotych i Srebrnych Toporów. Chodziłem od namiotu do namiotu, robiłem notatki, zbierałem feedback od uczestników i dyskutowałem na obradach do późnej nocy.
Czy robiłem to dobrze? Niektórzy sędziowie i kilku uczestników docenili mnie za skrupulatność i rzeczowe podejście. Spotkałem się też z opinią, że „kim ja jestem, żeby sędziować”, bo przecież „nikt mnie nie ceni erpegowo”. Też spoko. Nie ma tu znaczenia, czy ktoś mnie chwalił, czy hejtował, bo im dłużej sędziowałem, tym mocniej widziałem jedną rzecz:
Ten konkurs nie jest i nawet nie może być obiektywny — i to jest w porządku.
Zaraz wytłumaczę, dlaczego. Wynika to ze sposobu pracy sędziów i z regulaminu. Ale skoro konkurs ma jakieś reguły, to da się pod nie zagrać. Świadomie. Zarówno jako Mistrz Gry, jak i jako gracz.
Plan jest więc taki: rozbieramy system na części, patrzymy, jak działa, gdzie działa dobrze, a gdzie skrzypi i boli. Przy każdym punkcie znajdziesz podpowiedź, jak wykorzystać to na swoją korzyść. Bo — i to jest teza całego tekstu — pod zwycięstwo w Złotych Toporach można zagrać świadomie i wcale nie trzeba być „najlepszym”, żeby wygrać.
2. Czym jest ten konkurs
Zacznijmy jednak od podstaw, żeby zrozumieć kontekst.
Toporiada to czterodniowy leśny konwent RPG, podczas którego rozgrywane są dwa konkursy naraz: o Złoty Topór dla Mistrzów Gry i o Srebrny Topór dla graczy. Jedna komisja sędziowska ocenia oba naraz.
Edit Qbsa po opublikowaniu artykułu: Zrobiłem tu błąd rzeczowy – na Toporiadzie rozgrywa się jeden konkurs „Złote Topory” w 2 kategoriach – dla MG i Graczy. Konkurs „Srebrne Topory” rozgrywał się na Rawskim Weekendzie, którego w tym artykule nie omawiam poruszać bo nic o nim nie wiem. Za błąd przepraszam – Qbs
Pierwsze dwa dni to eliminacje. Mistrzowie Gry deklarują sesje, gracze się zapisują. Zanim jednak sesje ruszą, skład sędziowski przydziela konkretnych sędziów do każdej sesji według następujących zasad:
1. Każdy sędzia dostaje 1–2 sesje, które ma obserwować, robiąc notatki, a po ich zakończeniu zebrać feedback od MG i graczy.
2. Dostaje również 2–3 sesje, które po prostu obserwuje.
3. Sędziowie nie mogą oceniać sesji, w których gra ich znajomy (z kanału, stowarzyszenia, rodziny itp.).
4. Przydział jest zrobiony tak, aby jedną sesję widział więcej niż jeden sędzia — „na zakładkę”.
Po przypisaniu sędziów sesje się rozpoczynają, a komisja zaczyna obserwować każdą z przypisanych im gier (i tylko te — nie mogą chodzić do innych namiotów).
Obserwacja trwa dwie godziny, po czym cały skład sędziowski spotyka się na około trzydziestominutową naradę, aby wyróżnić sesje (czyli Mistrzów Gry i graczy), które zwróciły ich uwagę. Od tej pory, przez kolejne dwie godziny, każdy sędzia może pójść na dowolną sesję, żeby wyrobić sobie o niej zdanie. W praktyce sesje, które nie zostały wyróżnione, zaczynają być częściej pomijane przez sędziów, a te, które w jakiś sposób się wybiły, są odwiedzane częściej.
Około godziny 23:30–24:00 sędziowie zbierają feedback od sesji, którymi się opiekowali, i idą na końcowe narady. O samych naradach za moment, bo tu już mamy dużo wątków i kilka problemów.
Pierwszy z nich to tzw. efekt świętego Mateusza (inaczej: zasada kumulatywnych korzyści), który mówi, że osoby z kapitałem, renomą czy zasobami łatwiej pomnażają swoje dobra, podczas gdy pozbawieni ich mają coraz większe trudności z awansem. Ten efekt znajduje zastosowanie także w tym konkursie — bo w drugiej połowie (po obradach sędziowskich w środku eliminacji) premiowane są te stoły, które zostały w jakiś sposób wyróżnione, a te, które nie zostały, są częściej pomijane przez sędziów, których jest po prostu za mało, a którzy chcą wyrobić sobie zdanie o tych, „co maksymalizują prawdopodobieństwo grania lepszej sesji niż inne”.
I tu mamy tip numer 1: zabłyśnij wcześnie.
Twoim priorytetem jest „dać się zauważyć w pierwszej połowie”. Czymś błysnąć. Nawet jedną rzeczą u jednego sędziego — jak Cię wyróżni, walczysz dalej. Jeśli nie, Twoje szanse na finał spadają.
Ale jak to zrobić? To zagadnienie łączy się z kolejnym problemem i dwoma następnymi tipami, ale to, co zawsze mówię MG podczas rozmów na Toporiadzie, to: „zadbaj o klimatyczną otoczkę sesji” (handouty, światełka, gadżety i muzyka). To są pierwsze rzeczy, które rzucają się w oczy po wejściu do namiotu, i są z kategorii „low hanging fruit”. Nawet ta muzyka nie musi być dopasowana do scen — dziesięć godzin dark fantasy też zrobi robotę, bo jest i gra. Kolejny sposób to zacząć sesję z wysokiego C, a nie od rozgrzewki typu „wasz zleceniodawca czeka w karczmie, stoicie przed budynkiem, co robicie?”. Niech emocje pojawią się od razu.
Drugi problem konkursu ładnie widać na liczbach.
W roku 2025 pierwszego dnia rozegrano 33 sesje, a drugiego — 37. Sędziów, w obu dniach, było 14. W obu tych dniach każdy sędzia miał więc 2–3 sesje, którymi się opiekował (obserwował i zbierał feedback), oraz 2–3 sesje „na zakładkę”, które tylko obserwował.
Od 4 do 6 sesji do obserwacji na sędziego. Każda sesja miała średnio czterech graczy plus MG, więc każdy sędzia obserwował w sumie od 20 do 30 uczestników.
Jeśli przyjmiemy, że sędzia spędza jakiś czas, obserwując jedną sesję, a potem idzie do następnej, to ile procent sesji zobaczy? Załóżmy, że każdą sesję obserwuje tyle samo czasu.

Nawet zakładając, że droga między namiotami zajmuje zero sekund, przy czterech sesjach sędzia zobaczy jedynie 25% każdej rozgrywki, przy pięciu — 20%, a przy sześciu — około 17%.
Sędzia więc nie zobaczy większej części Waszej sesji, niż zobaczy. Dodatkowo sesje z natury mają bardzo nierówny przebieg — często wolny początek z wyjaśnianiem mechaniki i tworzeniem postaci, potem wstęp, żeby z biegiem czasu się rozkręcić. Pierwsze „wizyty sędziego” często więc nie wnoszą zbyt wiele — oczywiście można oceniać, czy i jak ktoś wyjaśnia zasady czy wprowadza narzędzia bezpieczeństwa, ale nie dowiemy się zbyt wiele o prowadzeniu czy odgrywaniu.
I tu kolejny tip: optymalizuj czas.
1. Miejsce grania przygotuj wcześniej.
2. Miej gotowe karty postaci, żeby nie robić ich na sesji.
3. Wybierz mechanikę, której wyjaśnienie zajmie cztery minuty, a nie czterdzieści.
4. Jak najszybciej zacznij rozgrywkę.
To czysta optymalizacja. Skoro jeden sędzia widzi jedynie 20% Twojej sesji (sędziowie sędziują na zakładkę, więc w najlepszym przypadku kilku z nich zobaczy 40%, może połowę), zadbaj, żeby czas, w którym Cię obserwują, był jak najlepiej wykorzystany — żeby działał na Twoją korzyść.
I tu zastrzeżenie: to, jak MG wyjaśnia zasady i robi sesję zerową, też jest brane pod uwagę. Ale, jak pokażę za moment, są to elementy mniej istotne i ich skrupulatne przeprowadzenie nie nabije zbyt wielu punktów. Na pewno jednak, jeśli ich nie zrobisz, punkty stracisz — więc warto zrobić je szybko.
Tip numer 3: jak Cię widzą, to graj.
Może to cyniczne podejście, ale nikt (mówię tu o sędziach) nie doceni Twojej wybitnej sceny, jeśli jej nie zobaczy. Jako MG na sesji i tak zarządzasz tempem, nastrojem i ogólnie całym stołem. Patrzysz, jak reagują gracze, i dopasowujesz rozgrywkę do ich potrzeb. Rób to samo — po prostu od teraz patrz na jedną osobę więcej (tę z notatnikiem, która nie odzywa się w rogu namiotu). Sędziowie często (zwłaszcza w pierwszej połowie) rotują się w stałych interwałach, średnio co 10–15 minut. Zagraj pod to. Skoro jesteś obserwowany, może lepiej sięgnąć po emocjonującą scenę, a nie po kompletowanie uzbrojenia na targowisku i przeglądanie podręcznika w poszukiwaniu ceny krzesiwa i karmy dla konia.
3. Sposób oceniania
Skoro wiemy, jak wygląda logistyka składu sędziowskiego podczas eliminacji, przyjrzyjmy się teraz sposobowi oceniania — na co patrzą sędziowie, czy dają jakieś punkty, może oceny jak w szkole albo gwiazdki, co jest szczególnie istotne u MG, a co u graczy? A może jest jak na maturze — nie liczy się, czy umiesz, tylko czy trafiłeś w klucz?
To trudny temat.
Sesja RPG to dziedzina trudno mierzalna. Bardziej podobna do oceny filmu czy degustacji wina niż sportu, w którym mamy twarde zasady, a wynik mierzymy czasem lub liczbą zdobytych bramek.
Na konkursie przyjęto jednak pewne ramy.
Po pierwsze: regulamin (§5, punkty 2 i 3) określa, co podlega ocenie u MG i graczy. U MG są to między innymi spotlight, narracja, opisy i odgrywanie, fabuła, kreatywność, przygotowanie sesji. U graczy — oryginalność, sposób prezentacji i wczucia się w postać, odgrywanie, kreatywność i współpraca przy stole.
Po drugie: sędziowie dostają karty sesji, na których powinni notować wszelkie swoje obserwacje.
Nie ma jednak wskazanego z góry kryterium oceniania ani skali, w której ta ocena może być robiona. Notatki sędziów powinny być prowadzone tak, aby sędzia sam mógł porównać Gracza X z Graczem Y na podstawie swoich ocen. Porównywanie ocen sędziów między sobą jest bardzo trudne, bo każdy ma swoje spojrzenie na dany temat — swoje preferencje, przekonania i erpegowe aksjomaty. Patrząc na liczbę dyskusji w sieci, wiadomo, że ilu ludzi, tyle opinii, a ujednolicenie na przykład definicji „czym jest dobre odgrywanie” jest piekielnie trudne.
Zapewne w warunkach, w których mielibyśmy dużo zasobów — czasu, ludzi i pieniędzy — dałoby się wymyślić taki sposób oceniania i szkolenia sędziów, żeby ujednolicić system. Trzeba jednak pamiętać, że to konkurs, w którym każdy z sędziów jest wolontariuszem, nie pobiera wynagrodzenia i rezygnuje z grania na konwencie (a często i ze snu oraz wygody) na rzecz „czynu społecznego” czy szeroko pojętej „misji”. Przez to też wcale ludzie nie pchają się do sędziowania — czasem skompletowanie składu jest trudne, bo zwyczajnie nie ma chętnych.
Żeby zaadresować ten problem (że każdy ocenia swoją miarą i według swoich upodobań), komisja jest tak dobierana, żeby reprezentowała różne środowiska, preferencje i nurty erpegowe. Ma to maksymalizować szansę, że jeśli jedna osoba oceni Cię słabo, inna może się Twoją grą zachwycić.
Organizatorzy przyznają to wprost — w regulaminie, w § 5.1, możemy przeczytać:
„Z uwagi na specyfikę konkursu, ocena każdego uczestnika — zarówno Mistrza Gry, jak i Gracza — dokonywana jest przez sędziów w sposób subiektywny. Każdy z sędziów dokonuje własnej, niezależnej oceny we wszystkich kategoriach, kierując się kryteriami wskazanymi w regulaminie, jednak może samodzielnie określić ich wagę i znaczenie, zgodnie z własnym doświadczeniem, preferowanym stylem prowadzenia lub uczestnictwa w sesjach RPG oraz indywidualnym rozumieniem gier fabularnych”.
To bardzo uczciwe podejście i jednocześnie dowód na to, że ten konkurs nie wybiera „najlepszego MG czy Gracza”, bo nawet nie da się zdefiniować ram tego, co znaczy „najlepszy”. Dodając do tego pierwszy problem (czyli ilość czasu, jaki sędzia widzi Twoją sesję), „wybór najlepszego” w ogóle nie ma racji bytu i sprowadza się do „wyboru tego, kto najlepiej dał się zauważyć przy panujących warunkach”. Teoretycznie — choć są na to małe szanse — może to być nawet średniak, który trafił „w klucz” (sędziów i czasu).
A jaki tip z tego płynie?
Tip numer 3: dostosuj się do uznaniowości.
Możesz to zrobić na dwa sposoby:
1. Zobacz, kto będzie Cię obserwował, i zapytaj go, w jakie RPG-i gra, jaki jest jego ulubiony system itp. To powie Ci, czy bardziej ceni sobie symulację, filmowe podejście czy coś innego.
2. Zgłoś dwie sesje i niech każda będzie inna. Nie gwarantuje to, że akurat trafisz na fana danego nurtu (bo pierwszego dnia trafisz na hejtera DDków, a drugiego na hejtera Ostrzy w Mroku), ale może wyróżnić Cię jako „elastycznego MG lub gracza”. A to bywa wskazywane jako zaleta przy obradach.
4. Pułapki percepcji
Indywidualne preferencje, logistyka i niekwantyfikowalny system oceniania to jedno zagadnienie godne uwagi. Warto się jednak też przyjrzeć temu, co dzieje się w głowie sędziego. Bo sędzia to człowiek. A człowiek ma zestaw fabrycznych błędów, których często nie da się wyłączyć siłą woli.
I teraz uwaga — to nie jest złośliwość autora. To są rzeczy, które sami sędziowie spisali w swoich poturniejowych przemyśleniach. To jest samoświadomość komisji, nie atak z zewnątrz. Należy im się za taką postawę szacunek.
Lecimy po kolei.
Po pierwsze — efekt aureoli. Znany MG, były finalista, „nazwisko” — dostaje kredyt zaufania, zanim w ogóle otworzy usta. Jak kogoś lubimy, jak ktoś jest popularny, podświadomie oceniamy jego działania lepiej. Sędziowie o tym wiedzą i z tym walczą, ale często działa to poniżej poziomu świadomości.
Tu tipa nie ma… chyba że „bądź sławny, zmień pracę, weź kredyt”.
Po drugie — świeżość. Sesja z drugiego dnia jest w pamięci żywsza niż ta z pierwszego. A finałowe decyzje zapadają na końcu, po kilku dniach konwentu, w głowach, które są — nie oszukujmy się — zmęczone i niewyspane. A zmęczony mózg idzie na skróty.
Tip: najlepszą sesję zostaw sobie na drugi dzień eliminacji.
Po trzecie — reguła szczytu i końca. To heurystyka stworzona przez Daniela Kahnemana i Barbarę Fredrickson. Mówi ona, że nasza pamięć nie przechowuje wszystkich szczegółów wydarzenia. Zamiast tego oceniamy całe doświadczenie, opierając się wyłącznie na dwóch momentach: kulminacyjnym (najbardziej intensywnym emocjonalnie) i końcowym. Jedna genialna scena potrafi przykryć dwie godziny średniactwa. I odwrotnie — słabe zakończenie potrafi zabić świetną sesję.
Tip: daj swojej sesji efektowną kulminację i mocne zakończenie. Niech gracze i sędziowie zostaną po sesji z niewygaszonymi emocjami.
Podsumowując: charyzma bije rzemiosło, bo rzemiosło widać dopiero po trzech godzinach, a charyzmę po trzydziestu sekundach. Efektowna scena bije równą, solidną robotę, bo szczyt zostaje w pamięci. Odważny ruch bije ostrożny, bo o odważnym się mówi.
Czy to jest smutne? Trochę. Bo to znaczy, że cichy, genialny MG, który po prostu daje graczom przestrzeń i pięknie trzyma tempo, sprawiając, że „stół sam gra”, ma pod górkę. Co smuci, ale jest faktem. A skoro poruszyliśmy ten temat, omówmy go szerzej.
5. Niewidzialni uczestnicy
Wyobraź sobie MG, który przez większość sesji milczy.
Nie prowadzi na siłę. Nie pcha się na pierwszy plan. Zadaje jedno pytanie i odpuszcza. Stół gra sam, gracze się napędzają, atmosfera jest tak gęsta, że można ją ciąć nożem.
I teraz pytanie za milion: czy ten MG jest genialny, czy beznadziejny?
Bo są trzy możliwości, a oglądając sesję z boku przez 20% czasu jej trwania, nie da się ich rozróżnić:
1. MG milczy, bo nie umie prowadzić, i to gracze ciągną tę sesję za niego.
2. MG milczy, bo zrobił tak dobrą robotę na starcie, że teraz stół toczy się siłą rozpędu, którą on nakręcił.
3. MG milczy, bo wie, że jego wejście w tym momencie zepsułoby scenę.
Ten sam obraz. Trzy zupełnie różne poziomy umiejętności. A sędzia na wejściu widzi tylko gościa, który się nie odzywa.
Podobnie jest z graczami. Istnieje typ grania, który cenię sobie najbardziej — gracz intencjonalnie nie pcha się na pierwszy plan, nie jest najgłośniejszy ani najśmieszniejszy, nie podejmuje ważnych fabularnie decyzji, ale sprawia, że sesja staje się dużo przyjemniejsza dla innych. Aktywnie przekazuje spotlight i decyzyjność innym graczom, wypycha ich na świecznik, sam pozostając w cieniu, ustawia sytuacje lub sceny tak, aby wątki innych postaci wychodziły na jaw i były znaczące. Mimo że w fikcji nie robi zbyt wiele, przy stole wykonuje kolosalną pracę, na której inni kapitalizują. Jego też sędziowie zobaczą jako „typa, co się nie odzywa”.
To realny problem, o którym sędziowie wielokrotnie rozmawiali — podczas obrad, jak i po samym konkursie, podczas post mortem.
Jak to ograć?
Kolejny tip: jeśli jesteś tym cichym, genialnym MG lub graczem wspierającym, paradoksalnie musisz swój geniusz uczynić widzialnym. Zostaw ślad. Jedno celne wejście, jedna decyzja, po której widać, że to Ty trzymasz stery, nawet oddając przestrzeń. Daj sędziemu dowód, że milczysz z wyboru, nie z bezradności.
Bo w tym konkursie to, co niewidzialne, tego nie ma w notatkach. A czego nie ma w notatkach, tego nie ma na tablicy, a potem w finale. I bardzo nad tym ubolewam.
6. Obrady sędziowskie
Dużo powiedziano o samym graniu, ale wiele ważnych rzeczy dzieje się też na obradach. Tu masz mniejszy wpływ na ich przebieg (bo są tajne), ale ważne, żebyś rozumiał, co się tam dzieje.
Pierwszego dnia celem obrad jest podsumowanie tego, co się działo. Jest jeszcze jeden dzień eliminacji, więc decyzja, kto trafi do finału, nie zapada tego dnia. Na razie dzieją się dwie rzeczy:
1. Sędziowie wskazują wyróżniających się MG i graczy, omawiając dlaczego (bazując na swoich obserwacjach i zebranym feedbacku).
2. Każda z wyróżnionych osób zostaje zapisana na tablicy.
Tyle. Omówiono, co było fajne, zapisano, ile się dało (tablica plus notatniki sędziów), i wszyscy idą spać, bawić się lub wziąć prysznic, jeśli szambo jeszcze nie wybiło.
Dużo ważniejszy jest drugi dzień. Tu, poza samym podsumowaniem sesji z tego dnia, trzeba wybrać sześciu MG i osiemnastu graczy, którzy przejdą do finału.
Odbywa się to w następujący sposób:
Wybór MG:
1. Każdy sędzia, patrząc na tablicę, wcześniejsze omówienia sesji i wszystko, co widział, tworzy swoją listę TOP 6 MG.
2. Listy są sumowane według wagi (pierwsze miejsce dostaje 6 punktów, drugie — 5 itd.).
3. MG zostają uszeregowani według otrzymanej punktacji.
4. W przypadku konfliktów (gdy nie da się wyłonić bezwzględnego TOP 6, na przykład przy takiej samej liczbie punktów u wielu MG) rozpoczyna się debata, która ma ostatecznie wyłonić TOP 6.
Wybór graczy:
1. Idąc po kolei przez każdego gracza na liście, sędziowie mogą „zgłosić danego gracza do finału”, bazując na tym, ile wyróżnień dostał, historii obrad oraz wszystkiego, co widzieli.
2. Zgłoszonych graczy zbiera się w jedną listę i jeśli jest ona za długa lub za krótka, następuje debata mająca wyłonić TOP 18.
Jak widać, nie jest to idealny sposób. Zwłaszcza przy konfliktach, gdzie zaczyna się „dyskusja”. W większości przypadków są to merytoryczne rozmowy, po których następują głosowania, ale czasem padają tam skandaliczne stwierdzenia w stylu: „przecież każdy wie, że ten MG jest lepszy”, „ona wygrała X lat temu, X razy, a to o czymś świadczy” albo „ja to u niego zagrałem najlepszą sesję w życiu, więc jest wybitny”. Spotykają się one z oburzeniem dużej części składu, który wie, że to, co działo się poza konkursem, ani renoma danej osoby nie mogą (i na ich warcie nie będą) brane pod uwagę. Ale ludzie są ludźmi — pamiętasz wcześniej wspomniany efekt aureoli?
Jaki z tego wniosek i jaki tip?
Nie przejmuj się i miej to gdzieś.
Może to słaby tip, ale prawdziwy. Sędziowie naprawdę robią, co w ich mocy, żeby wybrać „najlepszych”, ale jest to z góry skazane na porażkę. Ten konkurs nie jest idealny i nie wiadomo, czy kiedykolwiek będzie. Jeśli Cię wybiorą, super — ale to nie oznacza, że jesteś najlepszy albo „lepszy niż ci, którzy się nie dostali do finału”. Po prostu kilka osób doceniło Twoją robotę. A jeśli Cię nie wybrali, to też nie znaczy, że jesteś od kogoś gorszy — mogli nie zauważyć Twojego geniuszu mimo starań. Tak to już jest.
7. Taktyka na finał
Dostałaś się do finału? Gratulacje. Walczysz dalej, a inni będą musieli poszukać sobie zajęcia, podczas gdy Ty będziesz grała o zwycięstwo.
Omówmy najpierw, jak działa finał.
Na początku MG muszą wymyślić sesję. Oczywiście mogą mieć ją przygotowaną już od lat i teraz tylko wyciągnąć z rękawa.
I tu ważna uwaga — przed sesjami odbywa się spotkanie dla finalistów, na którym gracze są przypisywani do konkretnych sesji. Robi się to w sposób losowy, z jednym zastrzeżeniem: triggery. Komisja sędziowska wie, że to ma być zabawa, i jeśli niedawno odszedł komuś ktoś bliski, może nie chcieć grać w grę z taką tematyką. Więc przed losowaniem każdy z MG opowiada o swojej sesji i wymienia triggery, a gracze mogą zadeklarować, że nie chcą w niej brać udziału.
Z jednej strony to fair, a z drugiej — zostawia miejsce na nadużycia. I tu wchodzą kolejne tipy.
Tip pierwszy: jako MG stwórz taki opis sesji, który jasno postawi sprawę, w co będzie się grać i w jakim klimacie lub nurcie. Nie sięgaj też po ultrakontrowersyjne tematy, żeby nie odstraszyć ludzi od swojej sesji.
Tip drugi: jako gracz możesz przebierać w MG, powołując się na trigger. Jest to bezwstydne wykorzystanie systemu, ale technicznie wykonalne. Organizatorzy powinni zaadresować ten problem, a dopóki on istnieje, można go wykorzystać, żeby nie trafić na MG, z którym wiadomo, że nie łapie się flow. Wszystko zgodnie z prawem. Choć pewnie ten tip będzie przyczynkiem do kąśliwych komentarzy, to kwestia do organizatorów, a nie do autora tego tekstu. Gdyby dało się to zmienić, najlepszym rozwiązaniem byłoby, aby przypisanie „kto prowadzi którą sesję” było anonimowe przy losowaniu graczy.
Gracze zostali przypisani do MG, ale pozostaje jeszcze przypisanie sędziów.
Bo w finale mamy dwa rodzaje sędziów: grających i oceniających. Grających jest sześciu — po jednym do każdej sesji. Są normalnymi graczami, dzięki czemu łapią absolutnie wszystkie dobre i słabe rzeczy, które na danej sesji się wydarzą. Jednak, ponieważ nie widzą innych sesji (tylko tę jedną), nie mają głosu w obradach finałowych. Pełnią tam rolę „bazy wiedzy” o danej sesji — wyjaśniają problematyczne sprawy, potwierdzają lub negują twierdzenia sędziów oceniających. Taki sędzia świetnie wyłapie różnicę między niewidzialnym, acz genialnym MG czy graczem a zagubionym i słabym.
Pozostali sędziowie — tylu, ilu ich zostało — przyglądają się sesjom podobnie jak podczas eliminacji: krążąc od namiotu do namiotu i zapisując swoje wnioski.
Widać tu kilka ciekawych rzeczy.
Po pierwsze: sędzia grający przeżył sesję od środka, w stu procentach. Czuł klimat, czuł stawkę, wie dokładnie, kto co zrobił. To najbogatsze źródło wiedzy o tej jednej sesji w całym konkursie.
I on nie ma prawa głosu w ostatecznych obradach.
Głosują ci, którzy widzieli sesję z zewnątrz, przez 16,6% jej czasu (bo sesji finałowych jest sześć), chodząc między namiotami.
Jak to ograć? Skoro sędzia grający pisze relację, która będzie miała realny wpływ na głosujących, Twoim „widzem docelowym” w finale jest właśnie ta jedna osoba przy stole.
Zadbaj o jej przeżycia. Nie chodzi o podlizywanie się — chodzi o to, żeby sesja, którą ona przeżyła, dała się potem opowiedzieć jako świetna historia. Bo to ona opowie tę historię za Ciebie na obradach. Pamiętaj jednak też, że z założenia jest to osoba bezstronna — więc jeśli przesadzisz, szybko wypunktuje faworyzowanie jako minus.
Po drugie — i to już może być problem albo temat do większej dyskusji: sędzia grający, a właściwie jego sposób grania, wpływa na to, jak wygląda sesja. Może trafić się jakiś marudny gracz, który będzie psuł zabawę, albo ktoś, kto będzie grał pięknie, budował napięcie i sprawiał, że każdy przy stole będzie bawił się jeszcze lepiej.
Jednak ani pierwsza, ani druga opcja nie jest dobra dla finalisty. Dlaczego?
Że słaby sędzia jako gracz to problem, nie trzeba tłumaczyć — gra słabo, może zamulać lub przeszkadzać. Docelowo nie powinno być takiej sytuacji (komisja powinna o to zadbać), ale bywa różnie.
A sędzia jako „dobry gracz” może sprawić, że odbierze MG zasługi. Potem na obradach mogą paść komentarze: „tę sesję zrobił sędzia, a nie MG”. I kto udowodni, że było inaczej? Ci, którzy widzieli sesję przez 16,6% czasu, czy sam oskarżony? W sumie nie jest nawet istotne, jak było naprawdę — sama taka myśl zaburza percepcję komisji, i to na niekorzyść finalisty.
Tu nie ma gotowego rozwiązania. Warto jednak wiedzieć, że jeśli sędzia nie będzie grał, tylko siedział całą sesję obok, straci tym samym dogłębne zrozumienie klimatu i emocji — a czasem nie widać na sesji, że jest grubo, mimo że gracze aż gotują się z podniecenia czy obaw. Więc to rozwiązanie też ma swoje wady.
8. A co z feedbackiem?
Zanim przejdziemy do konkluzji, jest jeszcze jeden temat, który trzeba poruszyć — feedback. Zarówno ten zbierany po finale, jak i w trakcie eliminacji. Bo skoro system ceni sobie głos osób, które wiedzą wszystko o sesji, to czemu nie polegać wyłącznie na feedbacku od MG i graczy?
Oficjalnie (§8.4 regulaminu) jest on traktowany jako narzędzie doradcze o mniejszej wadze niż obserwacje sędziów. Powodów jest kilka:
1. Feedback rzadko bywa bezstronny. Może być obarczony biasem wdzięczności — przed chwilą ktoś dostał fajną dawkę emocji, to teraz odwdzięczy się lepszą oceną. Może być też zaburzony emocjami, które przeżyliśmy — jeszcze czujemy ekscytację, bo finał był epicki, ale reszta sesji taka sobie. Albo, przeciwnie, jesteśmy pokrzywdzeni słabą końcówką, mimo że reszta sesji była bardzo dobra. Odcięcie się od emocji wymaga bardzo dużej dyscypliny i samoświadomości — łatwo ulec fali emocji i zareagować impulsywnie, żeby potem żałować albo wiedzieć, że zakrzywiły one nasz osąd. Tu mechanizm może zadziałać podobnie.
2. Feedback nie jest porównywalną metryką. Gracz widział tylko tę sesję. Nie widział innej. Więc „ta najlepsza sesja w jego życiu” mogłaby wypaść słabo, gdyby zagrał w innej, jeszcze lepszej. Nie wiadomo. Nie da się więc określić, „który MG wypadł lepiej” ani „która z dwóch graczek z różnych sesji zasługuje na wygraną”.
Jedyne, do czego można użyć feedbacku, to:
1. Wyłapanie „niewidzialnego MG” czy „gracza wspierającego”.
2. Poparcie lub podważenie obserwacji sędziów oceniających.
3. Rozstrzygnięcie „konfliktów punktowych” między graczami z tej samej sesji.
Jest jednak jeden problem, dość spory, bo wpływa na percepcję uczestników na temat samego konkursu.
Feedback zbierany jest nierówno — czasem świetnie, czasem na odwal, a czasem wcale.
Wiele osób słyszało, że po ich sesji sędziowie w ogóle nie przyszli po feedback, podczas gdy z innymi spędzali godzinę, wypytując o najdrobniejsze detale. W takiej sytuacji trudno nie być po prostu wkurzonym na komisję. I słusznie — trzeba za każdym razem głośno o tym mówić, aż organizatorzy coś z tym zjawiskiem zrobią.
Trzeba jednak wiedzieć, że sprawa nie jest taka prosta. Faktem jest, że obecnie nie ma wytycznych dla sędziów, jak zbierać feedback. Każdy robi to, jak umie — jeden umie i chce, inny nie umie lub nie chce mu się, bo jest późno, zimno i myśli tylko o jedzeniu.
Olanie feedbacku jest karygodne, ale czasem wynika nie ze zwykłej niechęci, tylko z problemów logistycznych. Sędzia ma zebrać feedback do sesji, a za 30 minut ma obrady, na których musi być punktualnie i które nie mogą się przesunąć. Tymczasem trwa emocjonujący finał. W regulaminie jest zapis, że MG musi zrobić przerwę, ale ten jej nie robi. Przerywać? Psuć klimat? Czekać i ominąć część obrad, przez co zabraknie części informacji potrzebnych do oceniania, kto wchodzi do finału? Sytuacja bez dobrego rozwiązania.
Praktyczny tip:
1. Jako uczestnik sesji pilnuj czasu, żeby zrobić tę przerwę na feedback — to w Twoim interesie.
2. Jeśli zrobiłaś przerwę, a sędzia nie przyszedł i Was olał, zgłoś to przewodniczącemu komisji sędziowskiej. Serio. Na pewno zareaguje. Może się okazać, że dany sędzia dostanie opieprz, albo że akurat źle się poczuł, albo wybuchł pożar, o którym nie wiedziałaś. W każdym razie sprawa się wyjaśni.
9. Czy ten konkurs jest w ogóle sprawiedliwy?
Powoli zmierzamy do końca, więc czas na odpowiedź na pytanie: czy przy tych wszystkich wadach ten konkurs jest w ogóle sprawiedliwy?
Rozłóżmy to uczciwie na dwie szale.
Są rzeczy, które ten system robi naprawdę dobrze. I to nie są przypadki — to przemyślane zabezpieczenia.
1. Jest wielu sędziów. Czternastu niezależnych głów uśrednia indywidualne dziwactwa. To, że jeden nie lubi grozy, ginie w tłumie.
2. Jest redundancja. Założenie, że każdą sesję widzi kilku sędziów, plus wyławianie na obradach, łata dziury w pokryciu.
3. Biasy (na przykład konflikt interesów) są otwarcie adresowane i spisane w regulaminie.
4. Ocenia się tylko to, co widziało się na własne oczy. Żadnego „słyszałem, że był dobry”.
5. Konkurs i jego regulamin nie udają obiektywizmu. Sędziowie się starają, ale nikt nie głosi, że efekt jest obiektywny. Nie jest — ale nie jest niesprawiedliwy dla wszystkich w ten sam sposób.
Na drugiej szali leżą wszystkie wspomniane problemy: niewielki procent czasu sesji widziany przez sędziów, efekt świętego Mateusza, zmęczenie, świeżość, spotlight bijący współpracę, sędzia grający bez głosu, nierówny feedback.
Więc jaka jest odpowiedź?
Ten konkurs jest sprawiedliwy proceduralnie — te same reguły dla wszystkich, naprawdę duży wysiłek sędziów i usprawnienia z edycji na edycję. Nie jest jednak sprawiedliwy pomiarowo, bo nie mierzy żadnej „prawdy” o tym, kto jest najlepszy. Bo takiej prawdy nie ma.
A gdyby próbował ją udawać, byłby gorszy. Wynikiem byłaby fałszywa precyzja. Liczby udające naukę tam, gdzie jej nie ma. Fałszywe pomiary, na których nie można polegać.
Podsumowanie
Wróćmy więc do tego, od czego zaczęliśmy.
Ten konkurs nie jest obiektywny — i to jest w porządku.
Teraz już wiadomo, dlaczego.
Bo nie jest wyrocznią, która wynosi półbogów na piedestał chwały.
Nie odkrywa, kto jest najlepszym Mistrzem Gry czy Graczem w Polsce. Wspólnie, po ludzku, z całym tym bagażem zmęczenia i biasów oraz dziesięciu minut na sesję, decyduje, kogo w tym roku uczcić.
I właśnie dlatego — skoro wszyscy wiedzą, że to swojego rodzaju święto, a nie egzamin zakończony wręczeniem certyfikatu — jest to uczciwe.
A wszystkie te triki, które opisano powyżej? Można nimi zagrać, jasne. Prowadzić świadomie, błysnąć wcześnie, złapać spotlight, zgłosić dwie sesje, zadbać o sędziego przy stole. To wszystko działa i wszystko jest dozwolone.
Warto jednak zapamiętać jedną rzecz na koniec.
Wszystkie te triki nagradzają to samo — czytelność, występ, timing, spryt. Nawet jeśli wykorzystanie ich nie jest do końca sprawiedliwe, to powiedzenie ich na głos może przyczynić się do pozytywnej zmiany.
Warto więc grać pod system, jeśli bardzo zależy na tym pucharze. Nie warto jednak zapominać, że jego posiadanie nic nie zmienia w życiu. Jest jedynie pamiątką dobrej zabawy.