Blade Runner nie zdobył polskiego rynku szturmem. Wydawnictwo Black Monk poprzestało na wydaniu podręcznika głównego i zestawu startowego, motywując zamknięcie linii niską sprzedażą. Czy Replicant Rebellion ma szansę coś zmienić w postrzeganiu tego systemu?
Jednym z zarzutów kierowanych w stronę Łowcy Androidów jest to, że jest on bardzo zamknięty. Gra bardzo dokładnie definiuje, w jakiego typu postacie można się wcielić, jaki nastrój będzie mieć rozgrywka, jakie cele i tropy będą dominować – a pytania o człowieczeństwo, efekty katastrofy klimatycznej, wojnę korporacji i ogólną smutę trudno zaliczyć do najpopularniejszych tematów erpegowych. Blade Runner pozwalał zagrać – no cóż, tylko w Blade Runnera, Łowcę androidów przytłoczonego pytaniami i walczącego o pozostanie ludzkim w całym brudzie świata.
Na szczęście pojawiło się rozszerzenie Replicant Rebellion, które odsłania przed nami drugą stronę Los Angeles. I choć świat systemu się nie zmienia, to mocno zmienia się klimat – nasi bohaterowie dostają oddech nadziei, pragnienie zemsty i nową energię do działania. 
Dodatek Replikant Rebellion to dodatek łączący rozszerzenie zasad – w tym wypadku bardzo szerokie, bo odwracające role graczy o 180 stopni, z bogatym opisem settingu i niezłym wyborem przygód łączących się w minikampanię.
Podręcznik zawiera bogaty wstęp do świata, który porządkuje znaną historię, ale tym razem z perspektywy rebeliantów. Jak naprawdę było z Zaćmieniem? Skąd wzięło się Podziemie? Jak działa? Jakie ma cele? Jak w ogóle wygląda sytuacja tam, gdzie zabierzemy drużynę graczy, czyli na ulicach LA w 2037? Pierwszy rozdział odpowie na wszystkie te pytania dość szeroko, chociaż – w mojej subiektywnej opinii – niezbyt odkrywczo. Jest dokładnie tak, jak się spodziewamy, Rebelia walczy o prawa Replikantów, mniej lub bardziej aktywnie bierze rzeczy w swoje ręce – od wpływania na polityków, po punktowe akcje mające na celu rozwiązanie konkretnego problemu.

Ciekawym zabiegiem jest założenie, że Rebelia jest rozdrobniona, nikt do końca nie zna dokładnych planów, listy przywódców, a wszystko jest robione w wielkiej konspiracji. Taki klimat bardzo pasuje do noirowej wersji przyszłości, dodaje warstwę rodem z filmów szpiegowskich. W czasie wykonywania zadania dla Handlera bohaterowie nagle mogą wpaść na inną grupę rebeliantów, która może im zarówno pomóc, jak i kompletnie popsuć szyki. Co więcej – w przeciwieństwie do Łowców, którzy mają całe laboratoria na wyciągnięcie ręki – dla Podziemia zdobywanie informacji i planowanie kolejnych akcji to zadanie samo w sobie, a i tak nie można być ich stuprocentowo pewnym. Słowem, gra wymusza klimat niepewności, zagrożenia, wiecznego braku czasu i uczucia deptania po piętach.

Również szata graficzna sprzyja budowaniu nastroju. Ciemne, niewyraźne ilustracje autorstwa Martina Gripa wspomaganego zespołem ilustratorów (w tej roli Eren Atrik, Johan Nohr, David Bragsalla, Gustaf Ekelund) potęguje wrażenie beznadziei w powierzchownie neonowym, deszczowym świecie.
Na kolejnych stronach znajdziemy zasady mechaniczne, w tym sześć nowych archetypów. Jako rebelianci możemy się wcielić w Mięśniaka (Tank) – speca od fizycznego przekonywania do swoich racji, Cwaniaka (Street Rat) mającego kontakty wszędzie i znającego każde wejście do kanałów, Syrenę (Siren) – specjalistkę od kamuflażu, infiltracji i manipulacji, Doktora – zapewniającego wsparcie analityczne i medyczne drużyny, Pirotechnika (Powderkeg), który z pewnością spróbuje coś wysadzić lub zasabotować, i Szychę – mającego koneksje w wysokich sferach LA oraz zasoby pozwalające kupić prawie wszystko. Podobnie jak w podręczniku głównym, dwa archetypy są zarezerwowane wyłącznie dla ludzi (Doctor) lub replikantów (Siren) – bo do wyboru mamy grę człowiekiem, replikantem N8 i replikantem N9. Każdy z nich będzie mieć trochę inne mocne strony i inny pakiet wad. Co ciekawe, gra pozwala na wcielenie się w Łowcę Androidów tworzonym według propozycji archetypów z podręcznika głównego, oczywiście po pewnych podmiankach mechanicznych.

Ponieważ zmieniają się cele postaci, zmienia się też struktura organizacji, w której są zrzeszeni – nasi bohaterowie nadal będą pracować dla kogoś – tym razem dla Podziemia Rebeliantów. O ile Łowcy byli funkcjonariuszami na służbie, o tyle Rebelianci są komórką oporu, która odpowiada przed Prowadzącym (Handlerem), koordynującym ich pracę, zlecającym zadania i oceniającym wyniki. Zasada działania poniekąd podobna do struktur LAPD z podręcznika głównego, choć teraz zamiast punktów Kariery będziemy zdobywać punkty Rebelii.

Kolejną dużą zmianą jest Przykrywka (Cover). Działania na rzecz Rebelii to sprawa z którą trzeba się ukrywać, stąd każda z postaci musi mieć swoje stałe zajęcie, obowiązki o które będzie zmuszona dbać przez minimum jedną zmianę dziennie. W przeciwnym razie szybko zacznie być podejrzana – najpierw przez szefa, a potem przez LAPD. Zaniedbanie przykrywki i skupienie się na sprawach Podziemia doprowadzi do dekonspiracji, a bohater, który jest aktywnie ścigany nie ma łatwo w świecie, w którym nawet otwarcie drzwi wymaga skanu identyfikatora lub siatkówki. Bycie poszukiwanym może doprowadzić do jeszcze jednej niemiłej konsekwencji – Podziemie może uznać, że nasza postać wie zbyt wiele, żeby ryzykować jej aresztowanie i aktywnie wydać na nią wyrok. Cały ten system dodaje ciężaru grze, powoduje, że gracze bardziej uważają na to co robią, no i oczywiście ciągle brakuje im czasu.

Następny rozdział, Benefits and Hazards to poradnik dla Mistrzyń Gry, podpowiadający jak prowadzić Blade Runnera w rebelianckim wydaniu. Znajdziemy tu ogólne informacje na przykład na temat korporacji, ruchów sympatyków i empatyków, związków z gangami i politykami, ale też szczegółowe mechaniki – np Niebezpieczeństwa (Heat), pokazujące jak aktywna jest LAPD i jak wpływa to na grupę rebeliantów. Jeśli – przykładowo – nasi gracze wywołają zamieszki, zaatakują policjantów, porwą polityka, to oddziały porządkowe zostaną wysłane na ulicę i będą coraz bardziej zacięcie szukać prowokatorów. W połączeniu z mechaniką traconej Przykrywki daje to bardzo ciekawe połączenie, w którym gracze w wyniku własnych działań trafiają w coraz trudniejsze warunki.
Podręcznik podpowiada też listę lokacji, w których postacie mogą się czuć bezpieczniej – lub wręcz przeciwnie, trafią na więcej zdeterminowanych patroli. Wizyta w budynku LAPD będzie obciążona dużo większym ryzykiem niż przechadzanie się po Targu Różności. Również zwykła podróż przez miasto zaczyna być wyzwaniem – Rebelianci nie mają lśniących spinnerów, dla nich sama przeprawa przez zatłoczone uliczki jest problemem – tym trudniejszym, im wyższe Niebezpieczeństwo, a niższy stan Przykrywki graczy. W najgorszym razie drużyna będzie zmuszona iść kanałami i stracić na przemieszczanie się mnóstwo czasu.
Ciekawym pomysłem jest wprowadzenie do gry gracza-zdrajcy, czyli Rebelianta, który jest albo informatorem LAPD, albo wręcz Łowcą pod przykrywką. Gra zaleca, żeby współgracze nie wiedzieli o zdrajcy we własnych szeregach, chociaż niektóre grupy nie lubią być zaskakiwane niespodziewanym Player vs Player. Moim zdaniem lepiej przedyskutować tę kwestię na sesji zero – część grup potrafi jasno oddzielać wiedzę graczy i postaci – a nawet jeśli zdrajca chce zostać ukryty, to poinformować graczy, że gra dopuszcza taką opcję i bohaterowie nigdy nie mogą być pewni współtowarzyszy. Na marginesie – to także potrafi prowadzić do kaskady podejrzeń w razie nieudanych akcji, nawet jeśli w drużynie nie ma ani jednego szczura.

Kolejne strony to już rozpiska sprzętu, do jakiego Rebelianci mają dostęp, metody komunikacji (pamiętajmy, film szpiegowski! podrzucanie informacji do kieszeni nieświadomych celów, malowanie symboli aktywacji, podmiany walizek – to wszystko może zostać wykorzystane do budowania napięcia i poczucia konspiracji), oraz dwie grupy NPC-ów których można wprowadzić do gry – tzw Kontakty i Prowokatorzy. Postacie, któe możemy zaliczyć do Kontaktów, to osoby, które w jakiś sposób wspierają Rebelię – czy to informacjami, sprzętem, czy udziałem w zaplanowanej akcji. Znajdziemy tu handlarza bronią, policjanta LAPD, zabójcę na zlecenie i tym podobnych. Prowokatorzy to osoby, którym może być po drodze z Rebelią, mimo, że absolutnie nie są przyjaciółmi czy nawet sympatykami sprawy. Jednak umiejętnie pokierowani, mogą pomóc grupie w osiągnięciu celu. Oczywiście, listy obu typów BNów, choć obszerne, nie są zamknięte, MG może spokojnie dodawać kolejne punkty – a nawet prosić graczy o wymyślenie swoich Kontaktów, do których chcą się zwrócić. Muszę przyznać, że cały ten rozdział był dla mnie chyba najbardziej przydatny w prowadzeniu Łowcy-Rebelianta, traktowałam go zarówno jako twardy zbiór zasad, jak i luźne źródło inspiracji.

Czwarta, ostatnia część to Operacje. Na początku znajdziemy ogólny wstęp do prowadzenia rebelianckich akcji, krótką rozpiskę jak wygląda przygoda i gdzie szukać informacji, kilka tipsów i podpowiedzi (na przykład obszerna tabela Scen Aktywacji – w czasie których bohaterowie dostają sygnał do działania), tabele wydarzeń losowych – zarówno w czasie operacji, czasu wolnego czy podczas zmiany Przykrywki i tabele zleceń – czy to do stworzenia pełnej przygody, czy jako małe zadanie wrzucone, żeby zamieszać w bagienku Los Angeles. To kolejna bardzo przydatna część podręcznika, zwłaszcza, że przygody są budowane na ogólnym poczuciu niedoboru – czasu, środków i spokoju – więc regularne krzyżowanie planów bohaterów wpisuje się idealnie w świat gry. A przy okazji daje świetne okazje do scen odgrywania trudniejszych emocji.
Ostatnia część książki to pięć połączonych ze sobą przygód. Nie chcę ujawniać ich treści, więc napiszę tylko ogólnie, że są mocno skupione na ratowaniu Rebeliantów. Mamy tu zarówno infiltrację, śledztwa, siłowe wejścia i walkę, ukrywanie się, zdrady i układy polityczne w tle. Przyjemnym zaskoczeniem jest jak bardzo elastyczne są te przygody – w zasadzie podręcznik określa cel i opisuje jak potoczy się sytuacja, jeśli gracze nie zdecydują się na żadne akcje. Reszta jest w gestii MG i samej grupy – czy zdecydują się na ciche, punktowe ataki, czy wręcz przeciwnie.
Czy warto?
Wydaje mi się, że dodatek „replikancki” od początku był planowany jako dopełnienie podręcznika podstawowego, dodanie tej drugiej nogi, innej w klimacie, może trochę cyberpunkowej, skupiającej się na napadach, spiskach i intrygach. Rebelia sprawia, że części podręcznika głównego, które wydawały się niepotrzebne, niepasujące wręcz, nabierają sensu. Kto nie zadawał sobie pytania, po co w książce opowiadającej o Łowcach androidów, ociekającej melancholią, pełnej pytań o człowieczeństwo bogate rozdziały na temat wszczepów, pościgów, zasady przesłuchań aresztowanych postaci graczy? Niby wszystko to miało jakiś sens – w końcu to RPG, a nie tylko smutne deszczowe monologi, ale dopiero teraz czuję że mam powody użyć tych wszystkich tabel i opisów. Teraz wektor opowieści się zmienia, teraz nasze postaci będą uciekać, będą szukać nielegalnych wszczepów i kto wie, może trafią na przesłuchanie przed Łowcą czy sądem.
Także moim zdaniem ten dodatek dodaje – może nie wszystko, ale bardzo dużo tego, czego brakowało mi w Blade Runnerze.
Z drugiej strony, przez tak szerokie zmiany mechaniczne trudno powiedzieć, że nadal gramy w tę samą grę. Co prawda, sam szkielet pozostał ten sam, ale jednak odczucia z sesji są zupełnie inne. Czy to źle? Dla mnie nie, ale rozumiem tych, którzy poczują się dziwnie z tak dużą zmianą.
Po lekturze podręcznika miałam też jedną, dominującą myśl – ależ to jest idealny materiał na dwutorową przygodę, z dwoma grupami grającymi równolegle! Grupa rebeliantów, wykonująca zlecenie, uwikłana w większy spisek, próbująca walczyć o sprawę, ale też wyszarpać coś dla siebie, a po przeciwnej stronie barykady Łowcy, depczący im po piętach, łączący nitki i zastanawiający się, czy na pewno są po tej dobrej stronie. Co za okazja do budowania reagującego świata, w którym dwie grupy graczy wzajemnie rzucają sobie kłody pod nogi i próbują przechytrzyć jedna drugą! A gdyby tak połączyć te grupy postacią zdrajcy? Albo dać Łowcom możliwość dołączenia do Rebelii? Scenariusze same się piszą!
Osobiście miałam (i nadal mam) z prowadzenia Rebelii chyba więcej zabawy niż czystego Blade Runnera. Może dlatego, że smuta i melancholia, mimo że obecne, są raczej na marginesie? A może dlatego, że gra pozwala na dobranie atmosfery bardziej pod grupę – bo oczywiście, część grup zagra kampanię Rebeliantami zagubionymi, stawiającymi pytania o granice terroryzmu i większego dobra, a część po prostu radośnie będzie wysadzać kolejne cele w sobotnim jednostrzale. I na szczęście, dla obu grup znajdzie się miejsce w Los Angeles roku 2037.
Egzemplarz recenzencki Blade Runner RPG w wersji PDF otrzymałam darmowo od Free League