Powrót do artykułów
CrowdfundingNewsy

Late, koty i współczesne wiedźmy. Czyli co skrywa w sobie Pumpkin Spice.

Patrząc na kolejne, apokaliptyczne wydarzenia wymagające wielkich i wspaniałych herosów, serwowanych to w co rusz „unikatowej” kampanii lub zupełnie nowej grze RPG, człowiek może mieć już...

8 minut czytania
Data publikacji: 23.02.2026

Patrząc na kolejne, apokaliptyczne wydarzenia wymagające wielkich i wspaniałych herosów, serwowanych to w co rusz „unikatowej” kampanii lub zupełnie nowej grze RPG, człowiek może mieć już dość. Szczególnie że w codziennym dniu pewnie i tak nie ma też lekko, więc gdzie tu znaleźć jakieś oderwanie od tego wszystkiego? Odpowiedzią na to może być nowy tytuł od Acheron Games, czyli Pumpkin Spice.

Jeżeli ktoś nie wie, o czym mowa, to włoskie studio Acheron Games odpowiedzialne między innymi za Brancalonia (spegetti fantasy settingu do D&D 5E), Inferno (setting do 5E opartej o Boską Komedię Dantego) i świetnego, ale bardzo lekkiego w zawartość Helluva Town (gra o kreskówkach lat 20tych z tematyką i poczuciem humoru dla dorosłych), teraz sięga po temat słodkich rozluźniających gier Cozy i opiera to o grafiki Simone Ferriero (SimzArt). Jeżeli nie kojarzycie samego autora, to jest dość duża szansa, że kojarzycie ładne grafiki ze współczesnymi wiedźmami, których wygląda przynosi na myśl popularne określenie alternatywki. Wszystkie grafiki są utrzymane w podobnej stylistyce barw, a klimat ma nasuwać spokojny i relaksujący nastrój, rodem ze współczesnych niezależnych i artystycznych kawiarni, gdzie można dostać Pumpkin Spice late… No temat gry pisze się sam, jak człowiek na nie patrzy.

W odróżnieniu od pozostałych tytułów tego studia, w tym przypadku wyrzucamy całą przemoc i konflikt do śmieci, skupiając się na może nie łatwym, ale satysfakcjonującym aspekcie prowadzenia własnego biznesu jako grupka czarownic. Choć początkowo i w oderwaniu od grafik, może wydać się to nie intuicyjne, no bo po co osoby obdarzone magią miałby prowadzić zwykłą kawiarnię, to jednak jest to fabularnie umotywowane. Nasza grupka wiedźm prowadzi tak naprawdę kawiarnię jako efekt uboczny opieki i ochrony źródeł magii, które są rozrzucone po całym świecie, a do których osoby naznaczone magią dążą. Tym zabiegiem twórcy, choć oddalają od nas widmo potencjalnego, morderczego zagrożenia, chcą dać nam motywację i pretekst do masy losowych zdarzeń, z którymi będzie trzeba się uporać pomiędzy kolejnymi zamówieniami a sprzątaniem podłogi.

W udostępnionym przed zbiórką, bo tak środki na ten tytuł włosi planują zdobyć kolejną zbiórką, przybliżyli nam standardowy schemat rozgrywki. W przedstawionym zamyśle mamy mierzyć się z codziennym szykowanie kafejki, dbając o jej schludność i ogólny „vibe„, który ma przyciągać do nas klientów. W kolejnym kroku musimy mierzyć się z tym już realistycznym i żmudnym trudem prowadzenia kawiarni i walki z godzinami szczytów. Na tych dwóch pierwszych etapach możemy skorzystać z naszych matematycznych kamyków, zwanymi potocznie jako kości do gry i podobnie jak w przypadku Popsutego Kompasu lub Outgunned, będziemy próbowali uzbierać pasujące symbole, lub cyfry na kościach.

W Pumpkin Spice autorzy przypisali każdej stronie K6 inny aspekt magii, które pomogą nam w osiągnięciu zamierzonego rezultatu, a który będziemy mogli kontrolować w rzutach dzięki wcześniej wspomnianemu źródłu.

Co do samych aspektów magii to są to:
1 – Autorytet, odpowiadający za naginania świata do swojej woli;
2- Natura, czyli za więź naszej wiedźmy z otaczającym nas światem;
3- Empatia, która odpowiada za nasze międzyludzkie więzi;
4- Jedność, co odpowiada za poczucie jedności z samym sobą.
5- Kreatywność, pozwalającym nam kreować naszą przyszłość, jak i jest esencją artystyczną;
6- Wiedza, która mówi sama za siebie, a może tyczyć się zarówno wiedzy magicznej, jak i obsługiwania ekspres do kawy.

We wszelkich wyzwaniach gracze otrzymują wymagany cel lub same go ustalają na bazie tego, co chcą osiągnąć. Koniec końców będą próbowały otrzymać jeden z wyżej wymienionych symboli lub ich kombinacje.

Momentem prawdziwej próby wiedźm, jako opiekunek magicznego źródła będzie wcześniej wspomniana wizyta osoby z magiczną więzią, która w grze jest określana jako medium, choć nie dostaniemy przepowiedni, tak ma to graczom nakreślać powiązanie losowego gościa z magią. Takie osoby będą pojawiać się w naszej kafejce, aby zaczerpnąć odpowiedniej kombinacji esencji, które ma zapewnić im balans, zachwiany przez trudy dnia codziennego.

Aby nasze wiedźmy mogły podać odpowiednią kombinację, gracze będą musieli odegrać swoją rolę i skorzystać z aspektu Role Playing ze skrótu RPG. Tak jak do tej pory to ich zamiary oraz kości głównie decydowały o porażce lub powodzeniu, tak teraz drogą do sukcesu będzie właściwe odgrywanie postaci i próba zadania takich pytań, które mogłyby nakierować je na kombinacje 3 esencji, które są potrzebne medium. Ilość możliwych pytań jest tu uzależniona od poziomu renomy lub jak to gra określa vajbu kawiarni, do której dodajemy 1 i mamy w ten sposób liczbę interakcji, w jakie możemy wejść z medium.

Tu też o wiele większą rolę odgrywa Przewodnik, czyli tutejszy mistrz gry, który przez resztę gry ma szansę być częścią ekipy i odgrywać jedną z wiedźm. Jest to bardzo ciekawy zabieg, ponieważ nie tylko wyrównuje poziom zaangażowania wszystkich zebranych na sesji, ale też daje szansę na stworzenie mocniejszej więzi między uczestnikami. Cały nurt cozy dąży do relaksu i oderwania się od rywalizacyjnej natury wyzwań w życiu codziennym. Ta drobna zmiana w roli Mistrza/Mistrzyni Gry naprawdę pokazuje oddanie Pampkin Spice naturze tego nurtu.

Dobra, było o tym, co gracze muszą zrobić i jak w kontakcie z medium, ale co będzie, kiedy nasze kawiarniane wiedźmy podadzą już ten specyfik z wybranymi trzema esencjami? No to odnawiają po jednym punkcie źródła za każdą trafioną esencję, a jeżeli odgadną wszystkie trzy, to otrzymują dodatkowe 1k6 punktów magii.

Skoro są w tej grze jakieś punkty magi, testy na kościach to czy one mają jakieś połączenie? A no mają i możliwość wykorzystywania punktów magii jest ściśle powiązane z wybranymi archetypami czarownic, w jakie wcielą się gracze. Każda wiedźma może wydać/wykorzystać punkt magii, aby podczas testu wymienić dowolny symbol esencji z rzutu na ten, który odpowiada jej esencji, lub ten, który mu odpowiada na dowolny inny. Oczywiście ilość archetypów wiedźm jest tyle, ile samych esencji magii, czyli 6, a każdy z nich ma swe unikatowe cechy.

Jak widać, same mechaniki gry są proste i niemalże pretekstowe, co jednak bardzo wpasowuje się w sam nurt, a to, co będzie kluczowe to wspólnie tworzony klimat i trzymania się konwencji. To w tym wszystkim może być bardziej złożone i komercyjnie wymagające to ostatni element gry, czyli Nieoczekiwane Magiczne Wydarzenia (U.M.E – Unexpected Magical Event), których sama nazwa już dużo mówi.

Jako że nasza kawiarnia jest właśnie źródłem magii, to ona sama może mieć nieoczekiwane manifestacje, które muszą zostać okiełznane przez nasz zespół wiedźm. Quickstart podaje jako przykład, wysyp masy duszkowatych, przezroczystych kotków, które rozbiegają się po całej kawiarni. Takie wyzwania wymagają nieco bardziej złożonych, kilku etapowych podejść do rozwiązania problemu. Nie dość, że musimy wykorzystać tu odpowiednie zaklęcie to jeszcze, musimy wytworzyć warunki, które umożliwią lub ułatwią nam wykonanie tego zaklęcia. Nie powodzenie w takim przypadku będzie kosztować naszą kawiarnię jej vibe, a sukces zapewni nam możliwość spokojnego zakończenia dnia.

Dobra, ale czemu rzuciłem wcześniej, że ten etap jest „komercyjny”? No cóż, wyzwania, jak i czary są prezentowane w formie kart, które będziemy mogli losować i tym samym będzie zapewniało nam większą różnorodność oraz złożoność. O ile wizyty medium w kawiarni są losowe i łatwe do określenia przez rzut kości, a aspekt odgrywania roli zapewni niepowtarzalne warianty, tak tu… No tworzy to szansę dla wydawcy na tworzenie niepotrzebnie fizycznych elementów.

Unikatowym elementem tej gry, jednocześnie tym, z którego będziemy najczęściej korzystać, są unikatowe kości, a te już sam podręcznik wskazuje – łatwo zastąpić regularnymi K6tkami.
Nurt cozy, o ile sam w sobie przynosi dość ładne sumy dla swoich twórców, to tak naprawdę jest sam w sobie formą ucieczką od komercyjnym pościgu za pieniędzmi i trudami, które wywołuje. Tak naprawdę z każdym kolejnym progiem Acheron Games daje nam kolejny sposób na fizyczne elementy, które będzie można monetyzować. Zbiórka cieszy się naprawdę dużym zainteresowanie, przebijając 40-krotnie zakładany, podstawowy cel. Dzięki temu wspierający może liczyć w sumie na dwie ścieżki dźwiękowe, nowe wydarzenia, tryb solo i szczerze jeszcze kupę nowych rzeczy, bo ta karuzela zachwytu będzie się jeszcze trochę kręcić i podbijać uzbieraną kwotę.

Jakkolwiek negatywnie mogą brzmieć moje ostatnie słowa, tak naprawdę widzę w Pumpkin Spice poprawnie spełniony cel, który sobie założyli. Świat wykreowany przez grafiki SimzArt tworzy naprawdę uroczy świat, który w interpretacji Acheron Games może dać naprawdę fajne towarzyskie spotkania, lub już solo posiedzenia.

Gdybym miał jakaś lokalną grupkę to możliwe, że bardzo chętnie bym sięgną po bogatszy próg wsparcia tego tytułu, ale znam swój back log i już posiadane tytuły. W tym wypadku dla mnie odpowiedzią będzie Stewpot od Evil Hat Games, gdzie możemy poprowadzić własną tawernę, jako emerytowany bohater. Choć w tym tytule nie będzie słodkich, cukierkowych kostek, kart i lo-fi soundtracku, tak będzie rozgrywka oparta o masę różnych minigier, które nie będą wymagały dedykowanych akcesoriów. Wam polecam jednak obczaić samą zbiórkę i zadać sobie pytanie, czy to będzie coś dla was.

Udostępnij

Mycha
Autor
Mycha
RPGowiec, neerd, zbieracz (goblin, prawie smok), fan technologii i nowości. Normalnie czysty skaven w ludzkiej skórze! Tylko za rzadko sztylety w plecy wbijam.

Nie przegap

NewsyRecenzje
Rzut oka na Black Powder and Brimstone
5 minut czytania
23.03.2026
Powrót do artykułów

Czytaj dalej

CrowdfundingNewsy
Co zrobisz, kiedy Bóg się od Ciebie odwróci? – Pact
2 minuty czytania
13.03.2026