Powrót do artykułów
CrowdfundingNewsy

Archmage’s Gate solowa przygodowa gra paragrafowa RPG od polskich autorów.

Przed Wami stoi Saross, tajemnicza imperialna prowincja rozdarta między dawnymi tradycjami a nową władzą, gdzie magia, intrygi i zapomniane ruiny czekają na odkrycie. Czekają na Ciebie!

5 minut czytania
Data publikacji: 23.02.2026

Archmage’s Gate to solowa przygodowa gra paragrafowa RPG autorstwa Macieja Wróblewskiego. Już niebawem wystartuje zbiórka na gamefound. Dodatkowe teksty przygotowali Krzysztof Dylewski i Maciej Bardo a za mapy jest odpowiedzialny Marek Izraelski.
Świat jest otwarty, narracja wynika z fabuły książki ale gracz ma wybory jak w klasycznym RPGu. Gra jest kompatybilna z systemami 5e oraz OSR.

Proroctwo zapowiedziało twoje nadejście – lecz czy podążysz wyznaczoną ścieżką przeznaczenia, czy wykreujesz własną w niebezpiecznych krainach Saross? To tutaj pradawna magia ściera się z imperialną potęgą, a los prowincji wisi na włosku. Czy powstaniesz jako zapowiedziany zbawca, czy też pochłoną cię mroczne moce i polityczne intrygi grożące rozdarciem królestwa?

Czym jest Archmage’s Gate?
Grasz swobodnie eksplorują heksową mapę świata odkrywając Saross, imperialną prowincję, która niegdyś była dumnym, niezależnym królestwem. Jest to tajemnicza kraina pełna konfliktów i przygód. Z jednej strony są pradawne tradycje a z drugiej obecne rządy. Znajdziemy tu wiele inspiracji z folkloru Europy Środkowej oraz klasycznych zachodnich opowieści. Nie zabraknie tu magii, politycznych intryg i zapomnianych runy czekających na odkrycie.


Masz kartę postaci, rzucasz kośćmi d4, d6, d8, d10, d12, d20 i podejmujesz decyzje, które realnie wpływają na świat gry. Sześć cech definiują twoją postać czyli siła, zręczność, kondycja, inteligencja, spryt i charyzma. Zręczność odpowiada za szybkość, opanowanie i refleks. Kondycja to odporność fizyczna i wytrzymałość. Dzięki inteligencji wiemy jaką mamy koncentrację i bystrość umysłu. Spryt to percepcja, intuicja i siła woli a charyzma to prezencja, urok i wpływ.

Istnieją dwa dodatkowe elementy wpływające na twoje wartości cech: pochodzenie czyli twoja ojczyzna, rasa oraz tło czyli wcześniejszy zawód, który wykonywała twoja postać zanim rozpoczęła przygody.

Poziom odzwierciedla rosnącą potęgę i doświadczenie bohatera.
Na koniec mamy jeszcze cztery cechy opisujące nasz wygląd, choć nie służą mechanicznie do niczego więcej jak do nadania charakteru naszej postaci a są to: twarz, skóra, włosy i mowa

Ekwipunek
Na karcie postaci znajdziemy dwa pola: Główna ręka i Druga ręka. Ta pierwsza wskazuje nam, którą bronią bohater posługuje się przede wszystkim np.: miecz, łuk, księga zaklęć. W Drugiej ręce gracz może trzymać np.: tarczę ale jeśli korzysta z broni dwuręcznej to to pole musi być puste.
W plecaku możesz nosić tyle przedmiotów ile wynosi max 10 + kondycja. Każdy przedmiot zajmuje domyślnie jedno pole ekwipunku, chyba że tekst gry stanowi inaczej.

Mechanika testów i rzuty obronne
Gdy gra poleca wykonanie testu cechy charyzmy o stopniu trudności 13 lub rzutu obronnego sprytu o stopniu trudności 10, należy rzucić k20, dodać premię z odpowiedniej cechy i porównać wynik z poziomem trudności. Jeśli rezultat jest równy lub wyższy od stopnia trudności, test zakończył się sukcesem. W przeciwnym wypadku ponosisz porażkę. Jeśli poziom trudności nie jest podany, przyjmij, że wynosi 15.

Spotkamy też rzuty z ułatwieniem, wówczas zamiast jednego rzutu należy wykonać dwa rzuty k20 i wybrać wyższy wynik. Analogicznie, gdy należy rzucać z utrudnieniem, rzucamy dwoma k20 i zachowujemy niższy wynik.

Walka
Za każdym razem, gdy zdecydujesz się kogoś zaatakować albo ktoś zaatakuje ciebie (i nie uciekniesz natychmiast), rozpoczyna się walka. Ten element gry działa inaczej niż standardowe wybory w grach paragrafowych. Zamiast po prostu wybrać opcję lub wykonać pojedynczy rzut na sukces albo porażkę, starcia są otwarte. Rozstrzyga się je poprzez wybór działań oraz rzuty kośćmi wykonywane dla obu stron.

Walka przebiega w turach. W swojej turze możesz przemieścić się na dystans do krótkiego zasięgu (około 12 metrów) oraz wykonać jedną akcję bojową: rzucić czar, wykonać dodatkowy ruch, przeprowadzić atak lub podjąć inne rozsądne działanie. Od 5. poziomu możesz robić dwie takie rzeczy w turze.

Atak wykonujesz, rzucając k20 i dodając odpowiednią cechę. Jeśli przebijesz obronę przeciwnika, zadajesz mu obrażenia i odejmujesz punkty życia.

Ręczna robótka
Warto dodać, że każda skrzynia, każda beczka i każdy sekret zostały zaprojektowane ręcznie, by zapewnić bogate i wciągające doświadczenie. Każde spotkanie, każdy skarb i każda konsekwencja są przemyślane i celowe, bez losowania z tabel, za to z naciskiem na znaczącą eksplorację.

Jako dodatek do głównej książki autorzy przygotowali talię zaklęć, która jednocześnie działa jako dynamiczna karciana gra do gry w pojedynkę.
Drugim dodatkiem jest Adventurer’s Guide to Saross systemowo niezależny opis świata i podręcznik settingowy, który rozwija realia, w jakich rozgrywa się Archmage’s Gate, przedstawia jej historię, frakcje, miejsca, postacie i zagrożenia, a także lokalne intrygi i kulturę.

Zbiórka rozpocznie się już niebawem i warto śledzić ten projekt bo wydaje się niezmiernie ciekawy. Nie miałam jeszcze okazji zagrać w solowe gry paragrafowe ale zdążyłam prześledzić demo jakie oferują autorzy i z miłą chęcią wesprę projekt jak tylko ruszy zbiórka na Gamefound.

Udostępnij

Kava
Autor
Kava
Od ponad 16 lat działam w świecie RPG jako MG i gracz, łącząc dramat, absurd i nieprzewidywalność decyzji graczy. Prowadzę kanał KaviarniaRPG i współtworzę Lore of Darkness , gdzie tworzę materiały o lore i klimacie gier. Wydaję też miesięcznik „To się Wytnie!" dla dorosłych fanów RPG. Krótko mówiąc: żyję RPG-ami, fabułą i historiami — a sen traktuję raczej jako dodatek.

Nie przegap

NewsyRecenzje
Rzut oka na Black Powder and Brimstone
5 minut czytania
23.03.2026
Powrót do artykułów

Czytaj dalej