Jeżeli wydawało wam się, że po końcu świata najgorsze, co może spotkać ludzkość, to życie pośród ruin dawnej cywilizacji, Khthon ma dla was bardzo złą wiadomość. Powierzchnia jest martwa, świat się skończył, a jedynym miejscem, które pozostało ludziom, są podziemia. Problem w tym, że zdecydowanie nie są one puste.
Khthon to nowa, samodzielna gra fabularna autorstwa Pawła Kicmana i Heltung Storytelling, która bierze na warsztat OSR, dorzuca do niego solidną porcję survivalu, sword & sorcery, okultyzmu i postapokalipsy, a następnie spycha to wszystko głęboko pod ziemię. I kiedy piszę „głęboko”, naprawdę mam na myśli głęboko.

Inspiracji twórca zresztą specjalnie nie ukrywa. Wśród nich znajdziemy Mad Maxa, Conana, średniowieczny feudalizm oraz okultyzm, natomiast mechaniczne fundamenty zapewnia nagradzany silnik MÖRK BORG. Jeżeli więc lubicie gry szybkie, brutalne, śmiercionośne i niespecjalnie zainteresowane trzymaniem bohaterów za rękę, prawdopodobnie już wiecie, w jakich okolicach się znajdujemy.
Świat umarł. Nikt nie pamięta dlaczego
Punktem wyjścia Khthon jest koniec świata. Nie taki, który dopiero nadchodzi i którego bohaterowie mogą jeszcze próbować uniknąć. Tutaj jest już po wszystkim.
Co dokładnie się wydarzyło? Tego nikt nie pamięta.
Być może zagłada nie przyszła jednego dnia. Być może świat umierał kawałek po kawałku, a kolejne wojny i katastrofy traktowano jak następny kryzys, który trzeba jakoś przetrwać. Aż w końcu nadszedł ostatni poranek.
Ludzkość jednak nie zamierzała zniknąć bez walki.
Ostatnich ocalałych poprowadził Jorrd, Bezgłowy Uczony. Ukrytymi tunelami zeszli pod ziemię, uciekając do świata kamienia, zgnilizny i zatęchłego powietrza. Miejsca, które miało stać się schronieniem.
Tyle że schronienie bardzo szybko okazało się kolejnym grobowcem. Na dodatek zamieszkanym.

Mija sto lat. Ludzie wciąż żyją pod ziemią, a wy jesteście potomkami tych, którym udało się przetrwać. Kopiecie tunele, szukacie pożywienia, eksplorujecie kolejne poziomy i schodzicie coraz głębiej.
Nie dlatego, że jesteście wielkimi bohaterami pragnącymi odkryć tajemnice świata. Po prostu nie macie dokąd pójść.
I chyba właśnie ten element najbardziej podoba mi się w pomyśle na Khthon. Nie próbujemy tutaj powstrzymać apokalipsy. Nie szukamy sposobu na uratowanie starego świata. On już przepadł. Pozostaje nauczyć się żyć w tym, co zostało, i być może znaleźć w tej nowej rzeczywistości jakiś sens.
Dungeon explorer zamiast dungeon crawlera
Na pierwszy rzut oka można pomyśleć: MÖRK BORG, podziemia, potwory, eksploracja czyli kolejny brutalny dungeon crawler, w którym będziemy produkować nowych bohaterów szybciej, niż zdążymy zapamiętać imiona poprzednich.
Nie do końca.
Twórca określa Khthon mianem „dungeon explorera” i to rozróżnienie jest tutaj całkiem istotne.
Podziemia nie mają być tylko ciągiem pomieszczeń, pułapek, potworów i skarbów. To cały świat. Ma własną historię, mieszkańców, frakcje, konflikty oraz tajemnice. Schodzenie w jego kolejne warstwy ma więc oznaczać coś więcej niż sprawdzanie następnego korytarza i zastanawianie się, czy skrzynia w rogu przypadkiem nie próbuje nas zjeść.
Oczywiście nadal może próbować. To w końcu OSR.
Ale istotne jest również poznawanie tego świata.

Podziemia rozciągają się od The Shallow aż po The Center, a po drodze spotkamy rozmaite frakcje i ludy. Jest Królestwo, Kult Słońca, są Mutanci, Dzieci Wnętrzności i wiele innych grup, z którymi można współpracować, negocjować, walczyć albo zgodnie z najlepszymi tradycjami RPG najpierw zawrzeć sojusz, a następnie zdradzić wszystkich w najmniej odpowiednim momencie.
W głębinach znajdują się również portale prowadzące do tajemniczych miejsc, zakazane Artefakty, grimuary, czy Mroczne Sztuki. No i oczywiście rzeczy, z którymi zdecydowanie nie powinniśmy rozmawiać.
Co naturalnie oznacza, że gracze będą z nimi rozmawiać.
Kop, poluj, gotuj i schodź głębiej
Khthon mocno stawia na survival i eksplorację.
W grze znajdziemy konkretne procedury odpowiadające za kopanie, polowanie, gotowanie oraz schodzenie w kolejne partie podziemnego świata. Nie chodzi więc wyłącznie o wejście do lochu, zabicie kilku stworów i powrót do bezpiecznej karczmy.
Tutaj loch jest światem.
To w nim trzeba zdobywać jedzenie, szukać przejść, odkrywać nowe miejsca i podejmować decyzję, czy naprawdę warto zejść jeszcze kawałek niżej.
Bo oczywiście, że warto.
Tam przecież na pewno nie będzie nic strasznego.
Do wyboru otrzymamy również charakterystyczne klasy postaci. Wśród zapowiedzianych znalazły się między innymi Potbreaker, Geomancer, Suneater oraz Knight. Już same nazwy sugerują, że nie będzie to klasyczne fantasy z wojownikiem, magiem i łotrzykiem wędrującymi od tawerny do tawerny.
Całość uzupełniają potwory, frakcje, Artefakty, zasady Geomancji i Mrocznych Sztuk oraz ogromna liczba tabel losowych, które mają pomagać w tworzeniu kolejnych sytuacji i napędzać rozgrywkę.

MÖRK BORG, ale po swojemu
Mechaniczną podstawą Khthon jest MÖRK BORG, więc twórca nie zamierza komplikować tego, co już działa. Ma być szybko. Szybko uczymy się zasad. Szybko prowadzimy sesję. I równie szybko możemy umrzeć.
Do znanego silnika dołożono jednak nowe rozwiązania związane przede wszystkim z eksploracją, survivalem i walką. Co ważne, nie chodzi o obudowanie lekkiej mechaniki kolejnymi dziesiątkami podsystemów. Nowe elementy mają pojawiać się tam, gdzie rzeczywiście są potrzebne.
Sam Khthon będzie przy tym grą całkowicie samodzielną. Wszystko ma znaleźć się w jednej, liczącej ponad 120 stron książce w twardej oprawie. Otrzymamy w niej zasady, setting, klasy, frakcje, potwory, procedury oraz tabele losowe. Nie będzie więc konieczności posiadania MÖRK BORG ani kupowania kolejnych podręczników, żeby rozpocząć zabawę.
A potem skręcili nie tam, gdzie trzeba…
Jednym z przykładów pokazujących, czym właściwie ma być Khthon, jest historia czwórki śmiałków schodzących do podziemi w poszukiwaniu zaginionego szlachcica.
Zadanie wydaje się stosunkowo proste: znaleźć człowieka albo jego ciało i przynieść na powierzchnię to, co z niego zostało.
Wyprawę tworzą rycerz dręczony przez tajemnicę, o której nie chce mówić, wesoły, ale pełen kompleksów kucharz, unikający ludzi geomanta oraz stary, śmiertelnie zmęczony niosący pochodnię, który widział już zdecydowanie zbyt wiele jaskiń.
Mają starą mapę. Mają pochodnię.
Schodzą.
Szukają tropów, zdobywają jedzenie, przebijają się przez ściany i walczą z oszalałymi zwierzętami.
A potem wybierają niewłaściwy tunel.
Korytarze zaczynają wyglądać inaczej. Jedne wykuto ludzkimi rękami. Innych… prawdopodobnie nie.
Wszędzie pojawiają się kolczaste pnącza. Powietrze pachnie żelazem i popiołem. Nowe tunele łączą się ze starożytnymi przejściami, a cały labirynt przestaje podlegać jakiejkolwiek logice.
Potem znajdują krew.
Najpierw trochę. Potem więcej. A później zdecydowanie za dużo. I kiedy rozsądek podpowiada już, że najwyższy czas zawrócić, ziemia usuwa im się spod nóg. Spadają. Głębiej. Jeszcze głębiej.
Aż w końcu lądują w ogromnej jaskini, której podłoże pokrywają kości, a ściany zapisano runami.
I coś tam jest.
Coś, co czekało bardzo długo.
Można z tym walczyć. Można próbować się targować. Można uciekać.
Przynajmniej można spróbować.

Witajcie w Khthon
Muszę przyznać, że Khthon trafia w bardzo konkretny zestaw moich RPGowych słabości. Mamy tutaj OSR, MÖRK BORG, postapokalipsę, sword & sorcery, okultyzm, dziwaczne frakcje, eksplorację i ogromny podziemny świat, w którym im głębiej schodzimy, tym mniej rzeczy wydaje się mieć sens.
Do tego bardzo podoba mi się założenie, że największa katastrofa już się wydarzyła. Nie ścigamy zegara zagłady. Nie próbujemy uratować świata w ostatniej chwili. Świata już nie ma.
Pozostało tylko to, co znajduje się pod nim.
A skoro na powierzchni nie ma już czego szukać, pozostaje wziąć pochodnię, sprawdzić zapasy i zejść jeszcze trochę głębiej.
W końcu co najgorszego może tam na nas czekać?
Jeśli chcecie się przekonać co czeka na nas w Khthon to koniecznie odwiedźcie stronę zbiórki.