Zanim zbierzecie grupę i wyruszycie w podróż po krainach Legendy we Mgle, trzeba najpierw stworzyć drużynę i bohaterów. W dzisiejszym artykule przyjrzymy się temu, jak się to robi, czym różni się to od tworzenia postaci w innych grach fabularnych i dlaczego właściwie jest to takie fajne. Gotowi?

Gra wprost mówi nam, aby przed rozpoczęciem kampanii rozegrać tak zwany prolog, czyli po prostu sesję zero. To właśnie wtedy wspólnie przyjrzymy się światu, w którym przyjdzie nam grać, albo stworzymy go od podstaw. Porozmawiamy też o naszej Drużynie, z angielskiego Fellowship. Kim właściwie są jej członkowie? Co ich łączy? Dlaczego podróżują razem? I ostatecznie, jaką historię chcemy wspólnie opowiedzieć?
Każdy z graczy otrzymuje kartę bohatera, która składa się z czterech kart motywów.
I to właśnie one najmocniej odróżniają naszego bohatera od postaci znanych nam z wielu innych gier fabularnych.
Nie znajdziemy tutaj stosu liczb, cech, list umiejętności ani kolejnych wskaźników. Zamiast tego dostajemy krótkie frazy, które opisują naszą postać. Właśnie dlatego w Legendę we Mgle tak łatwo jest zacząć grać. Po prostu wymyślasz swoją postać i opisujesz ją kilkoma hasłami.
Nie napotkamy tutaj problemu polegającego na tym, że najpierw składamy bohatera z gotowych bloczków, klas, ras, atutów i umiejętności, a dopiero później zastanawiamy się, kim właściwie jest nasza postać.
Tutaj robimy dokładnie na odwrót.
Najpierw wymyślamy, kim jest nasz bohater, a później po prostu zapisujemy to na jego karcie. Bez zbędnego wertowania stron podręcznika w poszukiwaniu opisów zdolności, wyjątków od zasad i odpowiedzi na pytanie, czy wybrana przez nas umiejętność w ogóle działa tak, jak sobie to wyobrażaliśmy.

Karty motywów
Wspomniałem wcześniej o kartach motywów i o tym, że mamy ich cztery. Ale o co właściwie z nimi chodzi?
Każda karta motywu posiada główny tag motywu znajdujący się na jej szczycie. To właśnie on opisuje jeden z najważniejszych aspektów naszego bohatera.
Może to być Osobowość, na przykład Urwis. Może to być Fach, taki jak Wyszkolony Wojak. Może to być również Okoliczność, która wpłynęła na życie naszego bohatera, na przykład Samotność.
Oczywiście rodzajów motywów może być właściwie nieskończenie wiele. Te, które podałem wyżej, to tylko kilka przykładów.
Do głównego tagu motywu na początku dopisujemy jeszcze dwa pasujące do niego tagi mocy.
Weźmy za przykład motyw Samotność.
Nasza postać może posiadać tag Spotkania o zmierzchu, ponieważ za dnia każdy boi się spotkać z naszą Wiedźmą. Tak, mówimy tutaj o Wiedźmie. Pełną kartę tej postaci znajdziecie w Starterze, który po polsku wydało już Copernicus Corporation.
Drugim tagiem pod Samotnością mógłby być na przykład Twarda.
No kurczę, samotna osoba, która mimo wszystkiego dalej sobie radzi, musi być naprawdę solidna.
Możemy jednak pójść w zupełnie innym kierunku i wybrać Przeraźliwy wzrok. Może nasza kobiecina widziała w życiu zdecydowanie za dużo i wszystkie te doświadczenia odcisnęły piętno nawet na jej spojrzeniu.

Tag nie musi opisywać kolejnej mechanicznej zdolności. Ma przede wszystkim powiedzieć nam coś ciekawego o bohaterze. Dopiero później zastanawiamy się, w jaki sposób może przydać się podczas gry.
No dobra. Mamy więc główny tag motywu i dwa dodatkowe tagi mocy. Aby ukończyć jedną z czterech kart motywów potrzebnych do rozpoczęcia gry, musimy dorzucić jeszcze tag słabości.
Każda cecha, rzecz czy element przeszłości naszego bohatera ma przecież również swoje ciemniejsze strony. I właśnie ich szukamy.
Mechanicznie tag słabości użyty podczas rzutu obniży naszą moc, a tym samym wpłynie na wynik testu. Gdyby jednak chodziło tylko o karanie gracza, byłoby zdecydowanie zbyt prosto.
Legenda we Mgle to przecież gra o podróży bohatera. O tym, jak zmienia się pod wpływem wydarzeń.
Uruchamianie tagów słabości podczas gry rozwija naszą postać. Trzykrotne wykorzystanie słabości może pozwolić nam rozwinąć cały motyw, a wraz z nim dodać nowy tag mocy lub słabości albo zmienić jeden z już istniejących.
Możemy nawet całkowicie pozbyć się obecnego tagu słabości.
Tylko pamiętajcie, jeśli nie mamy słabości, to w jaki sposób będziemy rozwijać ten motyw?
Z usuwaniem ich warto więc uważać.
Dobra, przejdźmy do konkretów.
Tag słabości dla motywu Samotność naszej Wiedźmy?
Niech będzie Zrzędliwa.
No przecież musi istnieć jakiś powód, dla którego jest samotna. Kto by z nią wytrzymał?
Nie martwcie się jednak, kochani. Nasza Wiedźma będzie miała jeszcze sporo innych zalet, przez które niejedna drużyna bardzo chętnie będzie trzymała ją blisko siebie.
Zadanie
Na każdej karcie motywu zapisujemy również Zadanie.
Może być ono przekonaniem naszej postaci, jej wiarą, celem, pragnieniem albo osobistą podróżą, którą chce odbyć.
Podążanie za tym celem albo jego porzucenie może doprowadzić do naprawdę dużych zmian.
Sukcesy naszego bohatera mogą sprawić, że Wyszkolony Wojak pewnego dnia stanie się Sierżantem Dowodzącym.
Ale równie dobrze może porzucić swoją misję, odłożyć miecz, osiąść gdzieś nad jeziorem i zostać Spokojnym Rybakiem.
I wiecie co?
Obie historie są równie dobre.
Bo tutaj rozwój postaci nie musi oznaczać wyłącznie tego, że dostajemy większą liczbę przy obrażeniach albo kolejny poziom umiejętności. Zmienia się przede wszystkim to, kim jest nasz bohater i co jest dla niego ważne.
Tak właśnie kończymy pierwszą kartę motywu.
Teraz wystarczy zrobić jeszcze trzy.
Tutaj pokażę Wam przygotowane wcześniej karty motywów postaci, o której mówię.

Plecak, czyli co zabieramy ze sobą?
Na karcie bohatera znajdziemy jeszcze Plecak.
I spokojnie. Nie będziemy tutaj rozpisywać każdego bochenka chleba, metra liny i pojedynczej pochodni.
Plecak jest miejscem przeznaczonym na tymczasowe tagi fabularne, które zdobywamy podczas opowieści. Najbardziej oczywistym przykładem są przedmioty przygotowane na wyprawę, ale wcale nie muszą być to wyłącznie fizyczne rzeczy.
Możemy mieć przecież przygotowaną Pieśń na królewski dwór, przećwiczoną przed ważnym spotkaniem, albo Zapamiętane zaklęcie ochronne, którego nauczyliśmy się specjalnie na nadchodzącą podróż.
Grę rozpoczynamy z jednym takim tagiem w Plecaku.
Czy oznacza to, że nasz bohater ma przy sobie dosłownie tylko tę jedną rzecz?
Oczywiście, że nie.
Wiedźma może mieć płaszcz, sakiewkę, nóż, kilka podejrzanych ziół i trzy rzeczy, których prawdopodobnie lepiej nawet nie dotykać.
Dopóki jednak coś nie jest reprezentowane przez tag, jego znaczenie dla opowieści pozostaje w rękach Narratora.
Tag mówi nam więc nie tyle, że nasza postać posiada dany przedmiot, ale raczej, że jest on na tyle istotny, aby realnie wpływać na historię.
I to jest bardzo ważna różnica.
Spalone tagi
W czasie przygody nasze tagi nie zawsze będą dostępne.
Tag mocy może zostać spalone, co oznacza, że chwilowo nie możemy z niego korzystać.
Może nasz Rodowy miecz pękł podczas walki. Może Wiedźma wykorzystała wszystkie przygotowane Przeklęte amulety. Albo nasz bohater jest zwyczajnie zbyt wycieńczony, aby ponownie skorzystać z czegoś, co wcześniej dawało mu przewagę.
Odzyskanie takiego tagu zazwyczaj wymaga wykonania odpowiedniej akcji albo porządnego odpoczynku podczas obozowania czy dłuższego postoju.
W przypadku tagów fabularnych sprawa wygląda jeszcze prościej. Jeśli taki tag zostanie skreślony, po prostu go usuwamy.
Mieliśmy Fiolkę antidotum i właśnie ją wypiliśmy?
No to już jej nie mamy.
Proste.
Tagów słabości zazwyczaj skreślić się nie da. Niestety, zrzędliwość nie znika tylko dlatego, że bardzo chcielibyśmy odpocząć od bycia zrzędliwym.
Na karcie bohatera skreślony tag oznaczamy, zakreślając jego ikonę. Kiedy odzyskamy możliwość korzystania z niego, po prostu usuwamy oznaczenie.

Jak właściwie stworzyć bohatera?
No dobra, wiemy już, z czego składa się postać.
Pozostaje jeszcze jedno pytanie.
Jak ją zrobić?
I tutaj Legenda we Mgle daje nam kilka możliwości. Możemy stworzyć bohatera bardzo szybko, możemy podejść do tego bardziej szczegółowo albo zrobić coś pomiędzy.
Najprostszy sposób. Po prostu to zapisz
To metoda, którą właściwie opisywałem Wam do tej pory.
Wymyślcie cztery najważniejsze motywy swojej postaci i zapiszcie je jako główne tagi. Do każdego z nich dodajcie po dwa tagi mocy i jeden tag słabości.
Następnie zapiszcie Zadanie związane z każdym motywem i określcie jego typ.
Na sam koniec wybierzcie jeden tag do Plecaka.
I tyle. Naprawdę.
Jeżeli macie w głowie konkretny pomysł na postać, możecie praktycznie od razu przenieść go na kartę.
Chcesz zagrać byłym królewskim szpiegiem, który uciekł na prowincję, gada ze zwierzętami i panicznie boi się ognia?
Proszę bardzo.
Nie musisz najpierw szukać odpowiedniej klasy, podklasy i kilku specjalnych zdolności, które razem mają udawać pomysł, który od początku miałeś w głowie.
Po prostu go zapisujesz.

Najszybszy sposób. Wybierz trop
Jeśli jednak siadacie do gry i macie w głowie wielkie:
„Kurczę, ja nie wiem, kim chcę zagrać”.
To podręcznik również przychodzi z pomocą.
Możemy wybrać gotowy trop, czyli coś w rodzaju przepisu na określony typ bohatera.
Trop podaje nam trzy gotowe motywy, do których wybieramy jeszcze czwarty. Każdy z nich kieruje nas do gotowego zestawu propozycji tagów, z którego możemy wybrać dwa tagi mocy, tag słabości oraz Zadanie.
Dorzucamy tag do Plecaka i nasz bohater jest gotowy.
To świetne rozwiązanie, jeśli chcemy zacząć szybko albo zwyczajnie potrzebujemy inspiracji.
Nie oznacza to jednak, że dostajemy identyczne postacie z taśmy produkcyjnej.
Gotowe zestawy są raczej punktem wyjścia.
Dwóch graczy może zacząć od tego samego tropu, a skończyć z bohaterami, którzy podczas gry będą zachowywać się zupełnie inaczej.

Najbardziej szczegółowy sposób. Pytania z ksiąg motywów
Trzecia metoda jest dla tych, którzy lubią trochę dłużej pogrzebać w swojej postaci.
I przyznam, że właśnie tutaj system zaczyna naprawdę fajnie pokazywać, do czego został zaprojektowany.
Każdy rodzaj motywu posiada własny zestaw pytań, które prowadzą nas przez jego tworzenie.
Wybieramy cztery typy motywów. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby któryś z nich się powtórzył. Następnie odpowiadamy na pytania.
Pierwsze, wyróżnione pytanie jest obowiązkowe. Odpowiedź na nie tworzy podstawę naszego motywu.
Następnie wybieramy jeszcze dwa kolejne pytania, aby stworzyć dodatkowe tagi mocy. Co ciekawe, jeśli ma to sens dla naszej postaci, możemy nawet wykorzystać to samo pytanie więcej niż raz.
Potem odpowiadamy na jedno z pytań dotyczących słabości.
Na podstawie podpowiedzi tworzymy również Zadanie, a na koniec zaglądamy do dostępnego ekwipunku i wybieramy jeden tag do Plecaka.
Ta metoda zajmuje trochę więcej czasu, ale pytania świetnie pomagają wtedy, gdy mamy ogólne wyobrażenie postaci, ale jeszcze nie wiemy, co dokładnie jest w niej najciekawsze.
I oczywiście nie musicie kurczowo trzymać się jednego sposobu.
Możecie wybrać gotowy trop, ale jeden z jego motywów stworzyć samodzielnie za pomocą pytań. Możecie trzy motywy wziąć z gotowych propozycji, a czwarty wymyślić całkowicie od zera.
System nie obrazi się na Was za kombinowanie.
Wręcz przeciwnie.

Ale jakie motywy mam wybrać?
To chyba najważniejsze pytanie podczas tworzenia postaci.
Każdy bohater ma przecież jakąś przeszłość. Wielu posiada zawód albo konkretne umiejętności. Ma cechy charakteru, rodzinę, znajomych, rzeczy, które nosi przy sobie, marzenia, lęki, historie z dzieciństwa i ulubiony rodzaj zupy.
Czy każda z tych rzeczy powinna być osobnym motywem?
Nie.
Wybranie motywów oznacza wybranie tego, na czym chcemy skupić uwagę na początku naszej historii.
Jeśli gram rycerzem, który poza służbą królowi samotnie wychowuje córkę, to mogę oczywiście stworzyć motyw dotyczący jego miecza, treningu albo pozycji na dworze.
Ale mogę również stwierdzić, że dużo ważniejsza dla tej opowieści jest właśnie relacja z córką.
I to ona zasługuje na całą kartę motywu.
Motyw nie odpowiada więc wyłącznie na pytanie:
„Co moja postać potrafi?”
Bardziej:
„O czym chcę opowiadać poprzez tę postać?”
Co więcej, odpowiedź na to pytanie może z czasem się zmienić.
Motywy nie są przecież wyryte w kamieniu. Wraz z rozwojem bohatera stare elementy jego historii mogą stracić znaczenie, a na pierwszy plan wyjdą zupełnie nowe.
I właśnie dlatego już podczas tworzenia postaci warto wybrać to, co jest najważniejsze teraz, na początku jej historii.
Nie musicie planować całego życia bohatera od narodzin aż po emeryturę.
Od tego jest gra.

Kilka rzeczy, o których warto pamiętać
Na koniec mamy jeszcze kilka wskazówek, które pomagają tworzyć dobre tagi.
Przede wszystkim tagi mocy powinny być użyteczne.
Jeśli zapisujesz jakiś tag, zastanów się:
„W jakich akcjach będę mógł go wykorzystać?”
Jeżeli nie jesteś w stanie wymyślić żadnej, być może tag jest ciekawym elementem opisu postaci, ale niekoniecznie czymś, co powinno znaleźć się na karcie jako tag mocy.
Ze słabościami jest dokładnie odwrotnie.
Powinny naprawdę w jakiś sposób ograniczać naszego bohatera.
Pomyślcie:
„Przy jakich działaniach ten tag będzie mi przeszkadzał?”
Albo:
„W jaki sposób może wpędzić mojego bohatera w kłopoty?”
Nasza Zrzędliwa Wiedźma jest tutaj całkiem niezłym przykładem.
Ten tag może utrudnić zdobycie czyjegoś zaufania, spokojne negocjacje albo przekonanie mieszkańców wioski, że naprawdę przyszliśmy im pomóc, a nie zamienić wszystkie dzieci w ropuchy.
Skala też ma znaczenie
Tagi powinny również pasować skalą do motywu, z którego pochodzą.
Jeżeli motyw dotyczy rzeczy naprawdę wielkich, tagi również powinny brzmieć odpowiednio potężnie.
Królowa całego królestwa albo Zaklęcie unicestwienia brzmią jak coś, co może kształtować losy świata.
Motywy związane z niezwykłą przygodą mogą opisywać rzeczy wykraczające ponad codzienność, takie jak Niezrównany szermierz czy Błogosławieństwo bogów.
Z kolei motyw dotyczący zwyczajnego pochodzenia spokojnie może zawierać takie tagi jak Skromny grabarz albo Wie wszystko, co dzieje się we wsi.
Innymi słowy, jeśli motyw mówi nam, że jesteśmy zwykłym chłopakiem z małej osady, to raczej nie wciskajmy do niego tagu Władca siedmiu wymiarów i pogromca bogów.
Chyba że Wasza kampania naprawdę bardzo szybko wymknęła się spod kontroli.

Dobre Zadanie powinno mówić nam, dokąd zmierzamy
Warto również dobrze przemyśleć Zadania.
Powinny być na tyle konkretne, żeby podczas gry można było zauważyć, że bohater rzeczywiście się do nich zbliża albo zaczyna od nich odchodzić.
Najczęściej możemy potraktować je jako jeden z czterech rodzajów.
Pragnienie to coś, czego nasz bohater bardzo chce albo do czego aspiruje.
Prawda to przekonanie, w które wierzy i którego chce bronić.
Dom to coś, co regularnie stara się chronić lub zachować.
Pytanie to rzecz, na którą ponad wszystko chce znaleźć odpowiedź.
Tworząc Zadanie, warto zadać sobie jeszcze dwa pytania.
„Co mogłoby być ważnym krokiem na drodze do tego celu?”
Oraz:
„Jakie działanie oznaczałoby, że moja postać zaczyna ten cel porzucać?”
Jeżeli potraficie znaleźć sensowne odpowiedzi, prawdopodobnie macie przed sobą dobre Zadanie.
Ustalcie, co właściwie znaczą Wasze tagi
To może brzmieć banalnie, ale jest niezwykle ważne.
Gracz i Narrator powinni mniej więcej tak samo rozumieć znaczenie tagów oraz Zadań.
Jeżeli wpisuję sobie tag Przyjaciel wszystkich zwierząt, warto wcześniej ustalić, co właściwie oznacza „wszystkich”.
Czy smok to zwierzę?
A gryf?
A koń należący do strażnika, którego właśnie próbujemy okraść?
Im bardziej konkretnie wiemy, co dany tag reprezentuje, tym mniej niepotrzebnych dyskusji pojawi się później przy stole.
Warto też porozmawiać o tym, które tagi pomagają w działaniu bezpośrednio, a które mają z nim jedynie luźny związek.
I tutaj dochodzimy do ostatniej ważnej rzeczy.

Szerokie czy konkretne?
Nie wszystkie tagi działają tak samo.
Sprytny, Czarodziej czy Bogaty to bardzo szerokie określenia, które da się zastosować w masie różnych sytuacji. Sprytny bohater może oszukiwać, planować, rozwiązywać zagadki, kombinować podczas walki i wymyślać pułapki.
Brzmi świetnie, prawda?
Problem polega na tym, że właśnie przez swoją uniwersalność taki tag nie zawsze będzie można wykorzystać bezpośrednio. Często najpierw trzeba wykonać dodatkową akcję przygotowującą sytuację tak, aby szeroki tag rzeczywiście mógł nam pomóc.
Z drugiej strony mamy tagi bardzo konkretne, takie jak Cięcie wichru albo Zaklęcie snu. Ich zastosowanie jest dużo węższe, ale jeśli znajdujemy się w odpowiedniej sytuacji, dokładnie wiemy, do czego służą i kiedy możemy z nich skorzystać.
Najlepiej więc zachować pewną równowagę pomiędzy tagami szerokimi, bardzo konkretnymi i takimi, które znajdują się gdzieś pomiędzy nimi.
Narrator może również ograniczyć liczbę wyjątkowo szerokich tagów. Niektóre, jak chociażby Szczęściarz, mogą być tak uniwersalne, że bez dodatkowych ustaleń pasowałyby praktycznie do wszystkiego.
A skoro coś pasuje do wszystkiego, zaczyna być zwyczajnie nudne.
I tutaj bardzo dobrze widać filozofię stojącą za tworzeniem bohaterów w Legendzie we Mgle.
Nie chodzi o znalezienie najlepszej kombinacji statystyk, wyciśnięcie dodatkowego plus jeden ani o dokładne opisanie każdego aspektu życia naszej postaci jeszcze przed pierwszą sesją. Chodzi raczej o wybranie tych kilku rzeczy, o których naprawdę chcemy opowiadać. Kim jest nasz bohater, co potrafi, co ciągnie go naprzód, jakie ma problemy i co może sprawić, że z czasem stanie się kimś zupełnie innym.
Tylko że nasz bohater najczęściej nie będzie podróżował sam.
Stworzyliśmy cztery motywy, Zadania, Plecak i wszystkie najważniejsze elementy naszej postaci, ale pozostaje jeszcze jedna rzecz. Musimy ustalić, co właściwie łączy nas z pozostałymi bohaterami.

Tworzymy Drużynę
Na początku artykułu wspominałem o Drużynie, czyli Fellowship.
I nie jest to tylko ładna nazwa na grupę graczy siedzących przy stole.
Drużyna również posiada własną tożsamość, dlatego jej tworzenie zaczynamy od wspólnego zastanowienia się, dlaczego właściwie nasze postacie są razem. Może połączyło je poczucie obowiązku, wspólny wróg albo mistrz, który szkolił je przed laty. Być może wszystkie pochodzą z tej samej wioski, regularnie spotykały się w tej samej gospodzie albo ich motywacja jest znacznie mniej wzniosła i zwyczajnie liczą na dobrze wypchaną sakiewkę.
Nie każda wielka przygoda musi zaczynać się od przepowiedni i ratowania świata. Czasami wystarczy złoto, wspólny problem albo człowiek, którego cała grupa naprawdę nie lubi.
Najważniejsze jest to, żeby znaleźć coś, co sprawia, że bohaterowie mają powód, aby trzymać się razem.
Kiedy mamy już pomysł na Drużynę, wspólnie tworzymy jej motyw. I tutaj gra ponownie daje nam właściwie te same możliwości, które mieliśmy podczas tworzenia bohatera. Możemy po prostu wymyślić pasujące tagi, skorzystać z gotowego zestawu albo przejść przez bardziej szczegółowe pytania przygotowane specjalnie do tworzenia motywu Drużyny.
Jeżeli przy tworzeniu postaci spodobała Wam się konkretna metoda, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wykorzystać ją ponownie. A jeżeli nie, można spokojnie spróbować czegoś innego.
Co właściwie myślę o tych ludziach?
Samo stwierdzenie, że jesteśmy Drużyną, to jednak trochę za mało.
Bo przecież fakt, że podróżuję z kimś od trzech miesięcy, wcale nie oznacza, że go lubię.
I tutaj pojawiają się tagi relacji Drużyny.
Na swojej karcie zapisujemy imiona pozostałych bohaterów, a następnie dla każdego z nich wybieramy jeden tag opisujący naszą relację. Może on mówić o tym, co czujemy wobec tej osoby, kim ona dla nas jest albo jaką rolę to my odgrywamy w jej życiu.
Nasza Wiedźma może więc spojrzeć na Wojaka i zapisać sobie Jedyny, któremu ufam, podczas gdy Wojak będzie widział ją jako Upartą staruchę, której zawdzięczam życie.
I już mamy między tymi postaciami coś więcej niż tylko informację, że obie należą do tej samej drużyny.
Oczywiście takie relacje ustalamy wspólnie. Nie wpisujemy komuś bez pytania, że jest naszym dłużnikiem, największym wrogiem albo miłością życia, jeśli gracz prowadzący tę postać widzi ich relację zupełnie inaczej.
Dogadajcie się.
W końcu to Wasza wspólna historia.
I właśnie takie drobiazgi sprawiają, że grupa zaczyna istnieć jeszcze zanim rozpocznie się pierwsza właściwa przygoda.

Dzień z życia postaci
Na sam koniec prologu gra proponuje jeszcze jedno naprawdę fajne ćwiczenie.
Kiedy bohaterowie i Drużyna są już gotowi, Narrator wybiera zwyczajny dzień oraz porę i pyta graczy, gdzie w tym momencie znajdują się ich bohaterowie, co robią i z kim spędzają czas.
I tyle.
Nie potrzebujemy wielkiej bitwy, smoka przelatującego nad wioską ani tajemniczego starca wpadającego do karczmy z mapą prowadzącą do zaginionego skarbu. To ma być po prostu zwyczajny dzień z życia naszych postaci.
Powiedzmy, że jest pochmurne popołudnie w Kruczym Domu. Wojak siedzi w kuźni i pomaga przy podkuwaniu konia, Wiedźma przygotowuje w swojej chacie lekarstwo dla chorego chłopca, a ktoś inny właśnie odkrywa, że kozy wydostały się z zagrody i zeżarły pół ogródka.
I właśnie wtedy pozostali gracze zaczynają zadawać pytania.
Czyjego konia podkuwa Wojak? Może należy do obcego jeźdźca, który przybył ze wschodu. Jak ma na imię chory chłopiec? Niech będzie Renley, syn miejscowego łowcy. A kto wypuścił kozy?
No przecież wiadomo.
Na pewno Renley.
I nagle, zupełnie przypadkiem, zwykły pochmurny dzień zaczyna tworzyć nam sieć ludzi, miejsc i relacji. Wiemy już, kto mieszka w okolicy, kto kogo zna, komu nasza Wiedźma pomaga i kto właśnie pojawił się w wiosce.
Może nawet przy okazji stworzyliśmy coś, co kilka sesji później okaże się ważne dla całej kampanii.
I to wszystko jeszcze zanim Narrator rozpocznie właściwą historię.
Gracze mogą cały czas dorzucać własne pytania, sugestie i szczegóły. Jeśli pojawia się coś ciekawego, warto to zapisać i kontynuować tak długo, aż poczujecie, że Wasi bohaterowie rzeczywiście gdzieś żyją, znają ludzi i mają jakieś życie poza czekaniem na pierwsze zadanie.
To również dobry moment, żeby wykonać kilka prostych akcji i wypróbować zasady w praktyce. Wiedźma przygotowuje lekarstwo? Możemy sprawdzić, jak zadziałają jej tagi. Wojak chce uspokoić niespokojnego konia? Też możemy wykonać rzut.
Pierwsze testy nie muszą przecież od razu decydować o losach całego królestwa.
No dobra, jesteśmy gotowi
I właściwie tyle.
Mamy bohaterów z ich motywami, mocnymi stronami, słabościami, Zadaniami i rzeczami, które zabrali ze sobą w drogę. Wiemy też, co łączy ich jako Drużynę, jakie relacje mają między sobą i jak wyglądało ich codzienne życie, zanim wydarzyło się coś, co wyrwało ich z tej codzienności.
I chyba właśnie to najbardziej podoba mi się w tworzeniu postaci w Legendzie we Mgle.
Nie zaczynamy od pustej karty pełnej pól, które trzeba wypełnić liczbami. Zaczynamy od pomysłu na bohatera i zastanawiamy się, co jest w nim na tyle ważne, że chcemy zobaczyć to podczas gry.
Może będzie to Wiedźma, która mimo swojej zrzędliwości jako jedyna potrafi pomóc mieszkańcom wioski. Może Wojak zmęczony walką, który jeszcze sam nie wie, czy chce zostać bohaterem, dowódcą czy po prostu człowiekiem, który pewnego dnia odłoży miecz. Może zupełnie ktoś inny.
Karta bohatera nie jest więc gotowym opisem naszej postaci. Jest punktem, w którym rozpoczynamy jej historię, a wszystko, co naprawdę ciekawe, wydarzy się dopiero później.
Bohaterowie gotowi, Drużyna gotowa, więc możemy wreszcie ruszać we mgłę.