Powrót do artykułów
DragonbaneRecenzje

W świecie Magii – recenzja Book of Magic

Book of Magic wprowadza wiele nowych szkół magii do systemu Dragonbane. Co znajdziemy w środku? I czy warto
zainwestować w ten podręcznik?

7 minut czytania
Data publikacji: 10.09.2026

Kilka dni temu premierę miała Ksiega Magii, duży dodatek rozwijający mechanikę Dragonbane. Jak sama nazwa wskazuje, podręcznik skupiony na wszystkim co magiczne – uzupełnia i poszerza dostępne szkoły magii, znajdziemy w nim również zasady alchemii i tworzenia magicznych przedmiotów. Słowem, raj dla magów (i nie tylko).

Książka jest już dostępna na stronie Free League, od ręki dostaniemy PDF podręcznika, do zakupu trafiła też już wersja na stół wirtualny Foundry. Wydawnictwo Black Monk Games pracuje nad tłumaczeniem, więc w kolejnych miesiącach możemy spodziewać się Księgi Zaklęć w rodzimym języku.



Jak zwykle podręcznik trzyma poziom do jakiego przyzwyczaiła nas Wolna Liga – książka jest pięknie zilustrowana, w tej samej estetyce co cała seria. Za ilustracje odpowiada w znacznym stopniu David Bragsalla – którego kreskę znamy już z między innymi Bestiariusza i Szlaku Chwały – oraz Johan Egerkrans, choć tym razem jest autorem tylko kilku rysunków. I choć niektórym ten styl może nie przypaść do gustu, to jednak w moim odczuciu dobrze pasuje do klimatu Dragonbane (w końcu to przygody wesołe, acz niebezpieczne), a szata graficzna sama w sobie działa na wyobraźnię.

Podręcznik został pomyślany i ułożony jako praktyczna pomoc w grze, nie tylko przy tworzeniu postaci. To oznacza, że wszystkie zaklęcia, również te z podręcznika podstawowego zostały powtórzone, tak aby nie trzeba było wertować dwóch sporych tomów w poszukiwaniu odpowiednich opcji w czasie sesji. Treść jest ułożona logicznie, każdy rozdział według tego samego schematu co bardzo ułatwia znajdowanie informacji.
Treść kilku zaklęć została delikatnie zmieniona w stosunku do wersji z podręcznika podstawowego, głównie aby zbalansować rozgrywkę, choć są to raczej kosmetyczne zmiany. Podręcznik wyraźnie informuje, że treść z księgi magii jest tą obowiązującą, co ułatwia wszelkie późniejsze dyskusje przy stole.

Doprecyzowano również zasadę Magia i Miecz, która mówi o rozpraszaniu magii w obecności metalu, co znacznie ograniczało noszenie zbroi czy broni przez magów. Zasada ta nadal obowiązuje, ale rozdział o Zaklinaniu wprowadza nowe materiały z których można wykonywać broń – Smocze Szkło, Demoniczna Esencja czy bardziej klasyczny Obsydian. Daje to duże możliwości wyposażenia naszych magów w coś więcej niż drewniany kij i zwiewna szata.

Tu uwaga na marginesie – treść księgi była wielokrotnie konsultowana ze społecznością, wspierający dostali aż trzy (!) kolejne wersje Beta, a autorzy bardzo starali się rozjaśnić wszelkie wątpliwości i rozpisać zasady tak, żeby nie powodowały zamieszania w czasie gry. Moim zdaniem udało się całkiem dobrze, chociaż kilka drobnych niejasności pozostało.


W środku podręcznika znajdziemy opis dziewięciu szkół magii, zasady alchemii i obszerny rozdział tworzenia magicznych przedmiotów (zwany tu zaklinaniem). Każda ze szkół została rozwinięta do 5 kręgu oraz otrzymała własne drzewo rozwoju – aby poznać zaklęcie wyższego kręgu konieczna jest znajomość wcześniejszych czarów, a drzewko ładnie wizualizuje zależności pomiędzy nimi i pomaga w planowaniu rozwoju.

Dostępne szkoły to znane z podręcznika głównego Magia ogólna – skupiająca się na uniwersalnych czarach, głównie obronnych; Animizm pozwalający zawładnąć siłami natury; Elementalizm dający władzę nad żywiołami i Mentalizm dający magom moc wpływania na umysły.

Dodatkowo wprowadzono Demonologię opartą na mrocznej mocy demonów; Harmonizm wykorzystujący melodie i muzykę; Iluzjonizm, dzięki któremu można oszukiwać zmysły wrogów i przyjaciół; Nekromancję, czyli sztukę władania śmiercią bólem i strachem; Symbolizm, którzy wykorzystuje pomocne runy; Czarnoksięstwo (w oryginale witchcraft)bazujące na magii ludowej, wróżbach i naturze; Alchemię pozwalającą tworzyć napary i napoje; Zaklinanie nadające przedmiotom magiczne właściwości, oraz Drakomancję, magię smoków, najpotężniejszą ze wszystkich dziedzin.


W większości nowe szkoły te nie proponują niczego wyjątkowo nowego czy odkrywczego, są po prostu – a może aż – bogatym rozwinięciem dla postaci czarujących, ich opis i działanie czarów jest podobne do tego znanego już z podręcznika głównego. Każda ze szkół ma opisany swój charakter (dość trafnie oddany w nazwie szkoły), główny obszar działania, zasady chowańców, no i oczywiście całą masę zaklęć. W kolejnych rozdziałach znajdziemy też reguły zdobywania kolejnych poziomów, znanych Mistrzów i szczegóły dodające wyjątkowości danej dziedzinie (np Demonologia wymaga podpisywania paktów z demonem, jak można się spodziewać). Co szczególnie przydatne, Mistrzynie dostają kilka propozycji zahaczek do zadań pobocznych, dzięki którym bohaterowie mogą wkraść się w łaski danego nauczyciela.

Ciekawe rozwiązania wprowadza kilka nowych szkół. Harmonizm nie jest osobną zdolnością magów tak jak pozostałe dziedziny, a bardów, którzy jako jedyni mogą wybrać tę szkołę już przy tworzeniu postaci. Może to stanowić dobrą motywację do gry muzykiem, często pomijanym w wyborze jako średnio przydatny typ bohatera. Teraz nasz bohater dostaje do dyspozycji pełną paletę zaklęć, od prostych melodii przywołujących drobne gryzonie, aż do niszczącej fali dźwięku, potrafiącej burzyć budynki.

Alchemia z kolei jest szkołą, która pozwala na tworzenie magicznych mikstur, wykorzystywanych później przez inne postacie. Czary tej magii są nazywane receptami lub przepisami i zawierają bardzo dokładne listy składników, których zdobycie może być tematem osobnej – większej lub mniejszej – przygody. Wystarczy wspomnieć, że do stworzenia niektórych zaawansowanych mikstur wymagane są tak „powszechne” materiały jak krew smoków czy demonów.


Zaklęcia szkoły – nomen omen – zaklinania z kolei pozwalają na tworzenie magicznych przedmiotów. Samo zaklinanie jest silnie połączone z tworzeniem przedmiotów w ogóle, toteż wymaga zdolności Rzemiosła na 12 poziomie. Aż prosi się o wykształcenie drużynowego Rzemieślnika w Mistrza Kuźni (po zdobyciu zdolności Moce Tajemne, oczywiście). Rozdział zawiera również kilka przykładowych potężnych przedmiotów, które można włączyć do gry, lub potraktować jako luźną inspirację.

Ostatnią wyjątkową szkołą magii jest Drakomancja, czyli najwyższy i najpotężniejszy stopnień dostępnej magii. Sami twórcy już na wstępie zaznaczają, że czary tej szkoły są na tyle mocne, że mogą wywrócić dotychczasowy balans w grze. Ale zdobycie tego najwyższego poziomu wtajemniczenia wcale nie jest łatwe. Smocze moce są dostępne wyłącznie na poziomie 6, wymagają więc znajomości dowolnej innej szkoły na najwyższym, 5 poziomie, znalezienia odpowiedniego nauczyciela – co jest wyjątkowo trudne – i spełnienia wymagań danego Mistrza, co pewnie będzie jeszcze trudniejsze. Za to zaklęcia dostępne po spełnieniu tych wymagań są warte włożonego wysiłku – dość wspomnieć zaklęcie Odwrócenia lub Zatrzymania czasu, możliwość zmiany czyjegoś rodu lub wysłanie czegoś (lub kogoś) prosto w niebyt.


Czy warto?
Zdecydowanie jest to podręcznik który wnosi bardzo wiele – w podstawie dość odczuwalne było ograniczenie do trzech podstawowych gałęzi magii. Co prawda można było elastycznie naginać efekty zaklęć, ale jednak wymagało to trochę inwencji i czasu. Księga magii daje postaciom czarującym dużo więcej możliwości, dużo więcej planowania i pomysłów na rozwój postaci. Oprócz oczywistego „mięsa”, czyli zaklęć, znajdziemy tu pełno dodatkowych opisów budujących atmosferę, kilkadziesiąt zahaczek fabularnych, propozycje chowańców, magiczne przedmioty.
Szkoły nie sprawiają również wrażenia kopiuj-wklej, każda ma swój charakter i wyraźny rys. Sam wybór danej szkoły dla naszego maga od razu daje Mistrzyni masę możliwości tworzenia zadań pobocznych, ba, sam gracz – a co za tym drużyna – może szukać możliwości rozwoju przez podejmowanie side questów.


Podsumowując, w moich oczach ta książka to obowiązkowy dodatek, zarówno jeśli tylko chcemy skupić się bardziej na magii od strony graczy – ale też jako źródło niekończących się pomysłów na zadania poboczne, czy rozbudowanie postaci niezależnych. Podobnie jak wcześniej wydany Bestiariusz, Book of Magic daje dużo więcej możliwości niż gołe listy czarów, buduje klimat świata i pozwala pobawić się magią w jeszcze ciekawszy sposób.

Disclaimer: Księgę Magii wsparłam za własne, ciężko zarobione pieniądze i nikt (niestety) nie zapłacił mi ani jednego miedziaka za zachwyty zawarte w powyższym tekście. Uważam jednak, że niezależnie od mojego osobistego entuzjazmu, jest to po prostu obiektywnie bardzo dobry podręcznik.

Graczka i okazjonalnie MG, miłośniczka wszystkiego co wychodzi ze stajni Free League.

Nie przegap

NewsyRecenzje
Smoczy Jeźdźcy i konkurs z nagrodami
11 minut czytania
17.08.2026
Powrót do artykułów

Czytaj dalej

Handouty vs Gadżety
3 minuty czytania
3.09.2026