Powrót do artykułów
NewsyRecenzje

W mieście Płomieni i fal – recenzja Arkand, dodatku do Dragonbane

Witajcie w największym i najwspanialszym mieście na wschodnim krańcu świata! Arkand, miasto handlu, kultury, starożytnych zakonów i piratów czeka na odkrycie!

9 minut czytania
Data publikacji: 14.09.2026

UWAGA! Podręcznik Arkand – Miasto Fal i Płomieni jest przeznaczony dla Mistrzów i Mistrzyń prowadzących przygody w Dragonbane. Jeśli jesteś graczem lub planujesz zagrać w Arkand, nie czytaj tej recenzji – popsujesz sobie zabawę.

Arkand to obszerny dodatek settingowy do systemu Dragonbane, zabierający graczy do tętniącego życiem, niebezpiecznego portowego miasta położonego na wschodnim krańcu znanego świata. Znajdziemy tu wszystko, co najlepsze w fantasy: ciekawe przygody, tajemne spiski, mroczne podziemia, niebezpieczne kulty oraz – oczywiście – piratów.


Arkand – the city of Waves and Flames to tak zwany dodatek miejski, skupiający się na stosunkowo małym terenie – o ile miasto Arkand można nazywać małym – ale wypełnionym frakcjami, różnorodnymi lokalizacjami, postaciami i ich sprzecznymi celami. W takim typie kampanii najczęściej gracze koncentrują się na rozwiązywaniu śledztw, podejmowaniu zadań z okolicy, wpływaniu na frakcje i stopniowym budowaniu swojej pozycji.

Odwiedzanie jednej lokacji czy postaci wielokrotnie i obserwowanie jak zmienia się pod wpływem konsekwencji działań bohaterów jest jednym ze smaczków tego typu gry. Gracze pragnący surwiwalu, odkrywania ciągle nowych lokacji i postaci mogą czuć pewien niedosyt – choć zręczny MG pewnie i te elementy będzie umiał wpleść w miejską kampanię. Podręcznik skupia się niemal wyłącznie na opisie miasta. Nie znajdziemy tu żadnych dodatkowych opcji tworzenia postaci, list czarów czy nowych zasad. Jeśli zależy nam na rozwinięciu rozgrywki w tę stronę musimy sięgnąć po Bestiariusz, Księgę Magii, ewentualnie fanowskie Zaawansowane zasady broni i pancerzy.
Podobnie jak w innych książkach z serii Dragonbane, za ilustracje odpowiada duet David Brasgalla i Johan Egerkrans. Zachowano znany już styl grafik, lekko kreskówkowy, chociaż miejscami mroczny. Do jakości wizualnej nie można się przyczepić, wszystko jest złożone schludnie, przejrzyście i czytelnie. Każdy rozdział jest opisany według powtarzalnego schematu, co pomaga łatwo odnaleźć informacje. W zestawie z 170-stronicową książką dostajemy również mapę autorstwa Francesci Baerald, na której znajdziemy wyrysowane całe Arkand – łącznie z znaczonymi dzielnicami, ciekawymi miejscami, jak i po prostu nieopisanymi miejscami które aż proszą o odwiedzenie ich w czasie przygód. Podręcznik sugeruje korzystanie z mapy właściwie od początku, gdy tylko bohaterowie dotrą do Arkand, aby ułatwić orientację i planowanie przygód.


Na początku książki znajdziemy krótką historię miasta, dziesięć plotek związanych z Arkand, dzięki którym nasi gracze dowiedzą się czegoś o mieście. Dalej autorzy opisują aktualne zasady rządzące miastem, w tym sześć Gildii zrzeszających grupy mieszczan. Ciekawym pomysłem jest formacja Straży Miejskiej pilnującej porządku, w której każdy członek gildii musi odrobić staż – o ile oczywiście nie stać go na wysłanie na swoje miejsce zmiennika. Brzmi jak dobra zahaczka na kolejne zadania poboczne – a co najmniej komplikacja – dla naszych graczy. Z rozdziału dowiemy się też więcej o tajemniczej mgle spowijającej miasto w najmniej odpowiednich momentach, o demonicznych wpływach, a nawet tak prozaicznych szczegółach jak koszty wynajmu lokum dla PG.


Podręcznik proponuje krótką przygodę – The Song of the Manticore – która może zostać „zarzucona” na graczy, aby dać im powód udania się do Arkand. Mimo dość łatwej struktury (gracze wpadają w środek walki grupy podróżników, próbujących złapać mantykorę na zlecenie Akeliusa. Ten właściciel arkańskiej Menażerii chciałby dołączyć bestię do swojej kolekcji i jest gotów dobrze za to zapłacić. PG muszą pokonać rzeczoną mantykorę i dotrzeć do Arkand, przy czym MG może swobodnie manipulować poziomem trudności tego zlecenia), przygoda spełnia swoje zadanie i jest dość prosta do wplecenia w dotychczasową kampanię.
Mistrzyni gry dostanie również garść porad jak prowadzić kampanie miejskie, choć brakuje tu trochę szerszego ujęcia tematu, choćby zaproponowania prostego arkusza pomagającego śledzić NPCów i lokacje i następujące w nich zamiany. Oczywiście nie jest to jakiś wielki brak, ale znacznie ułatwiłoby rozgrywkę.
Na szczęście dostajemy bardzo pomocną listę najważniejszych NPC w grze – szybki rzut oka pozwala przypomnieć sobie kto był kim. Drugim miłym dodatkiem jest tabela typowych mieszkańców Arkand – w zależności od dzielnicy czy gildii spotkamy na swojej drodze bardziej charakterystycznych „randomów” niż stary i znany wybór z podręcznika podstawowego.


Arkand zawiera trzy duże kampanie, które są bardzo mocno otwarte. Do tego stopnia, że nie znajdziemy to standardowego opisu krok po kroku (znanego choćby ze Szlaku Chwały – choć i ten trudno nazwać liniową kampanią), a zaledwie zwięzły opis tego, na czym dana kampania polega. Dalsze szczegóły odnajdziemy już w opisach lokalizacji i postaci. Ma to dwie konsekwencje – nasi gracze mogą wpaść w sam środek wielkiej przygody zupełnie wcześniej się nią nie interesując, oraz mogą skupić się na wszystkich zaproponowanych kampaniach na raz – co zresztą rekomendują autorzy.

Pierwsza kampania, The Return of the Dragon Princess, skupia się na odnalezieniu, uwolnieniu i wsparciu Smoczej Księżniczki, pretendentki do roli władczyni Arkand. Bohaterowie mają realny wpływ na wywołanie dużych zmian w politycznym światku, ale będzie to od nich wymagało sporo dyplomacji (lub perswazji i siły).
Kolejna duża przygoda, The Throne of Thieves, wciągnie PG w wir walk o władzę w przestępczym półświatku Arkand. Drużyna będzie mogła wesprzeć organizacje tak różne jak Szara Watacha specjalizująca się w wymuszeniach, Klan Odrak trzymający w garści hazard, czy skorumpowanych Strażników Miejskich.

Zdeterminowani gracze mogą pokusić się nawet sięgnięcie po władzę dla siebie.

Ostatnia kampania, In the Banishers’ service, stawia graczy na froncie walki z demonicznymi wpływami. Zatrudnieni przez Mistrza Odeliona, są kierowani do kolejnych misji w których widać znaki demonicznej aktywności. Ta kampania to bardziej niewyczerpane źródło małych zleceń – które nawet niekoniecznie muszą być ze sobą powiązane – niż kampania sensu stricto. Jednocześnie to idealna okazja, żeby wysyłać graczy w nowe miejsca, wprowadzać stare i nowe postacie niezależne, a nawet mącić w pozostałych kampaniach.


Kolejne rozdziały to już opisy dzielnic. Te są na szczęście wystarczająco szczegółowe, żeby było na czym budować. Każda dzielnica ma przedstawiony ogólny klimat, kilka pomniejszych lokacji, tabelę K20 zdarzeń losowych (które również dają niezły obraz tego, jaki jest klimat danej dzielnicy) i dokładnie opisane trzy lub cztery sztandarowe miejsca. I tu nie można narzekać na brak detali – każda z tych miejsc ma opisaną funkcję w Arkand, sytuację, w jakiej się obecnie znajduje, dlaczego warto ją odwiedzić i kilka zadań, jakie mogą tam czekać na bohaterów. Dalej znajdziemy plany lokacji z bogato opisanymi wnętrzami, opisy i stat-bloki postaci niezależnych ważnych dla danych miejsc. Przykładowo, opis Domu Handlowego Białych Piór zajmuje 9 pełnych stron A4, 3 pełne mapy, opis 21 lokacji i szczegóły 3 NPCów. A większość dzielnic jest opisana w tak samo bogaty sposób.


Dostępne dzielnice to kolejno Doki (Harbour – dzielnica rybaków i handlarzy), Slumsy (Dung – niebezpieczny, brudny rejon, pełen przestępców i ciemnych interesów), Rynek (The market – handlowe i kulturalne serce miasta), Smocza skała (Dragonrock – reprezentacyjna dzielnica zamieszkana przez wyższą klasę) i Podziemia (Dungeonworld, opisujące niekończone tunele, jaskinie i ruiny dawnych podziemnych konstrukcji w których można natrafić zarówno na tajemne kulty, jak budzące się demony).
To właśnie w opisach dzielnic znajdziemy większość szczegółów dotyczących wcześniej wspomnianych kampanii. To z jednej strony trudniejsze (bo wymaga przeczytania większośći podręcznika aby poznać i zrozumieć sytuację w mieście), ale też bardziej naturalne przedstawienie wątków – Arkand jest oparty o ideę żywego miasta, w którym działania graczy mają znaczenie, więc autorzy po prostu nie mogą wypisać kolejnych kroków scenariusza.

Czy warto?
Muszę przyznać, że ten otwarty sposób przedstawienia kampanii jest dla mnie dużo ciekawszy, zostawia więcej pola do improwizacji i własnej inwencji, jak również reagowania na to co gracze zrobili wcześniej i jak wygląda obecnie sytuacja w mieście. Jest to o tyle zrozumiałe, że niemożliwym byłoby wypisać wszystkie kombiancje mniejszych i większych zleceń dziejących się na tak gęsto wypakowanym terenie. Jednocześnie wymaga to od MG dużo więcej pracy i śledzenia poczynań PG. Mistrzyni musi mieć sporo własnych pomysłów, ewentualnie wspierać się graczami, ponieważ książka daje mnóstwo ogólnych idei, ale mało szczegółów. Dla jednych to plus, dla innych olbrzymi minus.

Moim zdaniem taki sposób jest dużo przyjemniejszy do prowadzenia, kładzie większy nacisk na drużynę, ich poczynania i plany. Nie stawia MG w kłopotliwej sytuacji kiedy drużyna wywraca scenariusz – bo tu nie ma sztywnego scenariusza. Myślę jednak, że jest to książka przeznaczona dla bardziej aktywnych w prowadzeniu MG i graczy, którzy sami będą szukali wątków i przygód, bo o ile podręcznik daje nam masę zahaczek, opisów i ciekawych postaci, to jednak nie znajdziemy tam schematu za którym można podążyć. Ja uważam to za zaletę, ale rozumiem, że niektórzy mogą odbić się od takiego typu kampanii.

Mam też problem z totalnym brakiem zasad czy pomocy dla graczy. Jedna z kampanii skupia się na balansowaniu pomiędzy frakcjami, aż prosi się o ładny arkusz z licznikami wpływu frakcji, choćby o kartę zegarów, na których łatwiej możnaby śledzić postępy. Mała rzecz, a jednak trochę mi jej brak.

Kolejnym małym problemem jest fakt, że autorzy wykorzystali w Arkand potwory z Bestiariusza i czary z Ksiegii Magii. Ich statystyki i działanie nie jest powtórzone w tym podręczniku i choć szybka podmianka nie jest trudna, to jednak w pewnien sposób ograniczy graczy, którzy nie mają dostępu do wspomnianych dodatków.
Jednak ogólnie odbieram ten podręcznik bardzo pozytywnie. Jak dla mnie ma idealny balans pomysłów, ciekawych postaci i na tyle otwartych przygód, aby nie być przytłaczającym.

Czy warto kupić Arkand – the city of Waves and Flames? Jeśli lubisz sandboxy, długie tabele spotkań losowych i otwarte kampanie, w których wielka przygoda może wykwitnąć z prostego spotkania w dokach – zdecydowanie tak. Jeśli potrzebujesz więcej planów, schamtów, jeśli gracze są bardziej bierni niż ciekawscy, i lepiej bawicie się w kampanii ze sztywniejszą strukturą – możesz przeżywać ciężkie chwile w Arkand. Z drugiej strony dostaniesz taką ilość zahaczek, postaci i lokacji, że można je spokojnie zużyć nawet beż większej kampanii w tle, choćby jako większe miasto które odwiedzą gracze w drodze do innych, większych celów. Tak czy inaczej, myślę, że każdy znajdzie tu coś dla siebie, choć nie każdy pokusi się o odsłonięcie przed graczami wszystkich tajemnic Arkand.

Graczka i okazjonalnie MG, miłośniczka wszystkiego co wychodzi ze stajni Free League.

Nie przegap

DragonbaneRecenzje
W świecie Magii – recenzja Book of Magic
7 minut czytania
10.09.2026
Powrót do artykułów

Czytaj dalej

NewsyZ ostatniej chwili
AlisGames zapowiedziało Shadowdark po polsku!
3 minuty czytania
7.09.2026