Powrót do artykułów
OSRRecenzje

Mausritter. Jak wcielić się w odważną mysz w niebezpiecznym świecie?

Mausritter z perspektywy gracza. Czy opowieść o odważnych myszach, które wyruszają na pełne niebezpieczeństw przygody, jest grą właśnie dla Ciebie?

8 minut czytania
Data publikacji: 22.07.2026

Podczas jednej ze służbowych podróży zabrałem do pociągu niepozorną, niewielką grę fabularną. Jej rozmiar doskonale pasował do głównych bohaterów tej opowieści, dobrze nam znanych, drobnych gryzoni, czyli myszy.

Dziś przyjrzymy się Mausritterowi, bo właśnie taki tytuł nosi ta gra. W Polsce została wydana przez Stinger Press, a niedawno trafiła w moje ręce w wersji Białej, wzbogaconej o nowe ilustracje autorstwa Szczepana Marcińca i Mariusza Migałki. Całość zawiera nieco ponad 50 stron w formacie A5.

Na samym początku muszę powiedzieć jedno. Oprawa wizualna jest boska i idealnie trafia w mój gust. Piękna, kolorowa okładka przedstawia waleczną myszkę, natomiast wnętrze wypełniają proste, kreskówkowe, czarno białe ilustracje. Niektóre z nich przypominają mi stare polskie bajki, takie jak Przygody kota Filemona.

Zachęcony wyglądem podręcznika usiadłem do lektury. Szybko okazało się, że Mausritter jest solidnym przedstawicielem nurtu OSR (czyli Old School Renaissance lub Old School Revival).

Nasze myszki wcielają się w dzielnych poszukiwaczy niebywale niebezpiecznych przygód. Każdy gryzoń opisany jest trzema cechami. Są nimi Siła Fizyczna, Zręczność oraz Siła Woli. Bohaterowie rozpoczynają grę również z niewielką liczbą Punktów Wytrzymałości, w skrócie PW.

W trakcie rozgrywki wykonujemy testy za pomocą kości dwudziestościennej. Działa to jednak odwrotnie niż w wielu klasycznych systemach opartych na tej kości. Aby osiągnąć sukces, należy wyrzucić wynik niższy lub równy wartości testowanej cechy.

Walki są bardzo niebezpieczne. Na początku starcia wykonujemy test Zręczności, aby sprawdzić, czy bohaterowie zdążą zareagować przed przeciwnikami. Następnie każda postać może się poruszyć i wykonać jedną akcję.

W Mausritterze nie rzucamy kością, aby sprawdzić, czy trafiliśmy przeciwnika. Wróg również nie wykonuje rzutu na trafienie przeciwko graczom. Ataki po prostu trafiają, a kośćmi określamy jedynie, jak bolesne okazało się uderzenie.

Rozwiązanie to doskonale pokazuje, jak kruche są nasze myszki. Gra nie jest jednak aż tak bezlitośnie śmiercionośna, jak mogłoby się początkowo wydawać.

Gdy PW bohatera spadną do zera, kolejne obrażenia trafiają bezpośrednio w jego cechy. Mysz wykonuje wtedy test uszkodzonej cechy. Dopiero niepowodzenie w tym teście oznacza trafienie krytyczne, otrzymanie stanu Ranna oraz unieszkodliwienie postaci. Bohater pozostaje wyłączony z działania do chwili, gdy ktoś go opatrzy, a on sam odbędzie krótki odpoczynek.

Dopiero spadek wartości danej cechy do zera oznacza naprawdę poważne konsekwencje. Jeżeli do zera spadnie Siła Fizyczna, nasza mysz umiera.

Dzięki temu bohaterowie nie powinni ginąć tak często jak w niektórych innych grach z rodziny OSR. Mimo wszystko trzeba zachować czujność. Podejrzewam, że spotkanie z kocim magiem może bardzo szybko poskładać całą drużynę.

Wspomniałem wcześniej o stanie Ranna i właśnie w tym miejscu należy przejść do omówienia ekwipunku.

Hej, czekaj, Krasnal. Dlaczego mieszasz ekwipunek ze stanami postaci?

No właśnie dlatego, że w Mausritterze nasz gryzoń jest w ogromnej mierze zbudowany wokół ekwipunku. To właśnie posiadane przedmioty najmocniej określają możliwości bohatera.

W ekwipunku przechowujemy broń, pancerz, skarby, artefakty oraz zaklęcia. Miejsca jest jednak bardzo niewiele, ponieważ każda mysz dysponuje zaledwie dziesięcioma polami.

Tutaj pojawia się haczyk. Stany postaci również zajmują miejsca w ekwipunku, przez co znacząco ograniczają możliwości bohatera. Niejednokrotnie może się zdarzyć, że będziemy musieli wyrzucić broń albo porzucić cenny skarb, aby uratować własny tyłek.

Mysz, która posiada więcej przedmiotów i stanów, niż jest w stanie udźwignąć, staje się przeciążona. Nie może wtedy biegać, a wszystkie testy wykonuje z utrudnieniem.

Auć. A może raczej: pii, pii!

Sprzęt jest jednak niezbędny do przetrwania. Musimy mieć czym oświetlać drogę, musimy coś jeść, potrzebujemy narzędzi oraz broni. Jednocześnie nie możemy pozwolić sobie na otrzymywanie kolejnych stanów, ponieważ każdy z nich zmniejsza dostępną przestrzeń.

Jakby tego było mało, wyposażenie z czasem się zużywa. Większość przedmiotów posiada trzy pola zużycia. Po wykorzystaniu przedmiotu, zakończeniu walki albo upływie określonej liczby tur rzucamy kością sześciościenną. Wynik od czterech do sześciu oznacza zaznaczenie jednego pola zużycia.

Gdy wszystkie trzy pola zostaną wypełnione, przedmiot zużywa się, niszczy albo wyczerpuje. Trzeba go wtedy naprawić lub zdobyć nowy.

Naprawa jednego pola kosztuje dziesięć procent wartości przedmiotu, płatne w pestkach, czyli walucie używanej w świecie Mausrittera. Broń posiada proste właściwości i przypisaną kość obrażeń, natomiast zbroja zmniejsza otrzymywane obrażenia.

Zasady dotyczące przedmiotów są więc bardzo proste. Warto jednak wspomnieć o jeszcze jednej kategorii wyposażenia, czyli o zaklęciach.

Tak, Mausritter zawiera magię. Ten mały świat nie jest tak oczywisty, jak początkowo mogłoby się wydawać.

Podczas wypraw myszki mogą odnajdywać kamienne tabliczki pokryte runami. To właśnie one zapewniają gryzoniom dostęp do czarów. Podobnie jak inne przedmioty, zaklęcia posiadają trzy pola zużycia.

Podczas rzucania czaru gracz ustala jego poziom Mocy. Maksymalna Moc zaklęcia jest równa liczbie wolnych pól zużycia na tabliczce. Następnie rzucamy liczbą kości sześciościennych równą wybranemu poziomowi Mocy.

Za każdą kość, na której wypadnie cztery, pięć lub sześć, zaznaczamy jedno pole zużycia. Efekt zaklęcia zależy zarówno od liczby wykorzystanych kości, określanej jako Moc, jak i od sumy uzyskanych wyników.

W podręczniku znajdziemy całą listę zaklęć wraz z opisami. Są one naprawdę interesujące. Niektóre okazują się zabawne, inne zaskakujące, a jeszcze inne wyjątkowo groźne.

Bardzo podoba mi się również sposób odnawiania zaklęć. Aby ponownie je naładować, trzeba zazwyczaj wykonać określoną, nietypową czynność. Dzięki temu runy i czary same w sobie tworzą okazje do odgrywania postaci i wymyślania ciekawych sytuacji. Podam jeden przykład. Aby naładować zaklęcie „Zrozum Mnie”, mysz musi dobrowolnie oddać tabliczkę istocie należącej do innego gatunku. Już widzę te wszystkie komiczne, niezręczne albo niebezpieczne sytuacje wynikające z prób odzyskania magicznej tabliczki.

Jak przystało na grę należącą do nurtu OSR w Mausritterze podróżujemy i eksplorujemy mapę podzieloną na heksy.

Czas kontrolowany jest za pomocą rund, tur oraz wacht. Nie będę szczegółowo omawiał wszystkich zależności, ponieważ pojawia się tutaj trochę liczenia, sprawdzania i zasad związanych z upływem czasu.

Na pomoc przychodzi jednak karta przebiegu sesji, która znacząco ułatwia pracę Mistrzowi Gry. Dzięki niej ten element rozgrywki powinien stać się znacznie prostszy i przyjemniejszy.

W zależności od tego, ile czasu poświęcimy na odpoczynek, możemy skorzystać z krótkiego, długiego albo pełnego odpoczynku. Będzie trwał on odpowiednio jedną turę, całą wachtę albo nawet tydzień w świecie gry.

Po naprawdę ciężkim starciu dopiero tygodniowy urlop od niebezpiecznych przygód może w pełni postawić naszych bohaterów na nogi.

W części przeznaczonej dla graczy znajdują się jeszcze dwa elementy, które wzbudzają we mnie mieszane uczucia.

Pierwszym z nich jest system rozwoju postaci typowy dla wielu gier OSR. Im więcej drogocennych skarbów przyniesiemy z wyprawy, tym więcej punktów doświadczenia otrzymamy.

Problem polega na tym, że wszystko przeliczamy na pestki. W grę wchodzą wartości od pojedynczych monet aż po całe tysiące.

Aby awansować na czwarty poziom, trzeba zdobyć w lochach skarby o łącznej wartości sześciu tysięcy pestek.

Teraz trzeba to wszystko zbierać, przeliczać, dzielić pomiędzy graczy i jeszcze o tym pamiętać.

Nie jest to rozwiązanie dla mnie. Jeżeli będę prowadził Mausrittera, rozwój postaci prawdopodobnie oprę na ważnych wydarzeniach oraz dokonaniach naszych gryzoni.

Być może przekonacie mnie jednak w komentarzach, że klasyczne podejście działa dobrze i pasuje do tej gry. Z chęcią przeczytam wasze opinie.

Sam awans zapewnia niewielki wzrost podstawowych cech i PW. Od drugiego poziomu bohaterowie otrzymują również punkty Hartu, które można wydawać, aby ignorować niepożądane stany.

Drugim elementem, do którego mam mieszane uczucia, choć już nie tak negatywne jak w przypadku zdobywania doświadczenia, jest zatrudnianie pomocników.

Sam pomysł jest ciekawy. Najemnicy pomagają drużynie przetrwać dłużej. Podejrzewam, że gracze będą często wysyłać ich na pierwszy ogień, co może prowadzić do wielu zabawnych albo dramatycznych sytuacji. Szczególnie wtedy, gdy któryś z pomocników zdobędzie sympatię drużyny.

Z perspektywy Mistrza Gry oznacza to jednak kolejne jednostki do kontrolowania. Najemników może być kilkunastu, a każdy z nich posiada własne statystyki oraz sześć miejsc w ekwipunku.

Do tego dochodzi rozbudowana ekonomia. Poszukiwanie najemników kosztuje. Ich utrzymanie również kosztuje, a wysokość opłat zależy od rodzaju zatrudnionego pomocnika.

Później pojawia się także możliwość rozwijania najemników za walutę w grze. Postępy zależą jednak od dodatkowych wypłat przekraczających ich podstawowe wynagrodzenie. Wszystko ponownie liczone jest w tysiącach pestek.

Na późniejszym etapie kampanii, gdy posiadamy ponad dwudziestu najemników, możemy grupować ich w oddziały składające się z dwudziestu myszy. Dopiero tak duże formacje są w stanie podjąć próbę pokonania kota albo dzika.

Teraz pozostaje tylko o tym wszystkim pamiętać i jeszcze sprawnie to kontrolować.

W tym miejscu kończymy pierwszą część recenzji Mausrittera. Całość poświęciliśmy podstawowym zasadom oraz elementom gry przeznaczonym przede wszystkim dla graczy.

Jeżeli artykuł wam się spodobał, już niedługo pojawi się druga część. Tym razem przyjrzymy się prowadzeniu Mausrittera z perspektywy Mistrza Gry.

Do następnego!

Udostępnij

Krasnal
Autor
Krasnal
Cześć, jestem Kacper Krasnodębski i jestem założycielem ekipy „Na razie małe RPG”. Uwielbiam gry fabularne – to moja największa zajawka. Jestem organizatorem konwentu Stacja Fabuła, twórcą na YouTube. działam w zarządzie Stowarzyszenia "Kultura Otwarta" oraz pracuję nad własnymi projektami, takimi jak systemy, scenariusze i ilustracje.

Nie przegap

PublicystykaRecenzje
Pięć erpegów na lato
9 minut czytania
3.07.2026
NewsyOSRRecenzje
Rzut oka na „Terror in Tortuga”
3 minuty czytania
2.07.2026
Powrót do artykułów

Czytaj dalej

KonwentyPublicystykapyrkon
DEEP – kameralny debiut z europejskim potencjałem
7 minut czytania
14.07.2026